Digitalgames.edu.gr
Επικοινωνία:
  • Αρχική
  • Ψηφιακά Παιχνίδια
    • Ορισμός
    • Χρονολόγιο
    • Χαρακτηριστικά
    • Κατηγορίες >
      • Δράσης (Action)
      • Στρατηγικής (Strategy)
      • Προσομοίωσης (Simulation)
      • Ανοικτής αρχιτεκτονικής (Open world / Sandbox)
      • Ρόλων (Role Playing Games - RPG)
      • Περιπέτειας (Adventure)
      • Άλλου τύπου (Other)
      • Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
    • Προστιθέμενη Αξία >
      • Η παιδαγωγική αξία του παιχνιδιού
      • Η παιδαγωγική αξία του Ψηφιακού Παιχνιδιού
      • Γνωστικά Αποτελέσματα
      • Κοινωνική Συμπεριφορά
      • Ψυχοσυναισθηματικά Αποτελέσματα
      • Θεραπευτικά Αποτελέσματα
    • Πολιτισμικό Φαινόμενο
    • Κοινωνικό Φαινόμενο
    • Αισθητικό Φαινόμενο
  • Σχεδιασμός Ψηφιακών Παιχνιδιών
    • Σχεδιασμός & Ανάπτυξη / GDD
    • Διαγράμματα Ροής
    • Προεκτάσεις για την Α΄ βάθμια Εκπαίδευση
  • Ψηφιακά Παιχνίδια στην τάξη
    • Εκπαιδευτική Αξιοποίηση
    • Η Διεθνής Εμπειρία
    • Η Ελληνική Εμπειρία
    • Αξιολόγηση
  • Εκπαιδευτικά Προγράμματα
    • Η Ναυμαχία της Σαλαμίνας
    • Σεμινάριο στην Κάρυστο
    • Το Χαμένο Νησί
    • Αεί Παίζειν... Ψηφιακά
    • Teachers4Europe
    • :/Coding from the Start_
  • Ψηφιακή Αφήγηση
    • Αφηγηματικές λειτουργίες των ψηφιακών παιχνι&delt
  • Συστήματα Διαβάθμισης
    • PEGI
    • ESRB
  • Blog
  • Συνδέσεις
  • Βιβλιογραφία
  • Βιογραφικό
  • Επικοινωνία
Picture

Χρονολόγιο

Picture
Το πρώτο «ψηφιακό παιχνίδι» εφευρέθηκε, όπως ήδη αναφέρθηκε στην εισαγωγή της ερευνητικής μελέτης, από τον φυσικό Willy Higginbotham στο Εθνικό Εργαστήριο Brookhaven στο Upton της Νέας Υόρκης (Brookhaven National Laboratory in Upton New York) το 1958. Αποτελούσε ένα είδος επιτραπέζιας αντισφαίρισης (τένις) που παιζόταν σε έναν ηλεκτρονικό παλμογράφο και οι παίκτες προσπαθούσαν να στείλουν μια φωτεινή κουκίδα στον αντίπαλο με τη χρήση ενός ποτενσιόμετρου

Τρία χρόνια αργότερα, ο Steve Russell, σπουδαστής στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT) δημιούργησε το “Spacewar”, το πρώτο διαδραστικό ψηφιακό παιχνίδι, το οποίο θα καθόριζε την εξέλιξη των υπολογιστικών συστημάτων τις επόμενες δεκαετίες. Το παιχνίδι εκείνο «έτρεχε» σε έναν PDP-1, ένα Κεντρικό Υπολογιστικό Σύστημα μεγάλης ισχύος για την εποχή, και τα γραφικά ήταν φτιαγμένα από βασικούς χαρακτήρες κειμένου του κώδικα ASCII.
Picture

Picture
Τη σκυτάλη πήραν ο Ralph Baer και η ομάδα του, μηχανικοί στην εταιρεία Sanders Associates, που δραστηριοποιούνταν στην αγορά ως ερευνητικός συνεργάτης και σύμβουλος του αμερικανικού στρατού. Το 1967 εξασφάλισαν χρηματοδότηση από την εταιρεία τους και δημιούργησαν δύο διαδραστικά παιχνίδια που προβάλλονταν στην οθόνη μιας απλής τηλεόρασης.

Το 1971 οι Nolan Bushnell και Ted Dabney, ιδρυτές της εταιρείας ATARI, μετά βίας διέθεσαν 1500 αντίτυπα του “Computer Space” [εικ. 4], μιας έκδοσης του Spacewar, και ήταν αδύνατο να προβλέψουν πως μετά τις πωλήσεις του “PONG” το 1974, τα έσοδα από τη βιομηχανία παιχνιδιού για το έτος 2012 θα έφταναν στα 14,8 δισεκατομμύρια δολάρια και θα κατείχαν πάνω από το 60% από το συνολικό μερίδιο της αγοράς ψυχαγωγίας, ξεπερνώντας τη βιομηχανία του κινηματογράφου και τη μουσική βιομηχανία.
Picture

Τα ψηφιακά παιχνίδια σε πολλές περιπτώσεις, όπως στους πρώτους υπολογιστές της Apple, της Amstrad, της Atari και της Commodore, στους πρώτους προσωπικούς υπολογιστές, αλλά και στα λειτουργικά συστήματα όπως το Disk Operating System (DOS) της Microsoft, ήταν το επιπλέον συνοδευτικό που θα προσέλκυε περισσότερους πελάτες και θα προσέθετε τη διάσταση της διασκέδασης στις καινοτόμες και όχι τόσο διαδεδομένες τότε συσκευές.

Άρρηκτα συνδεδεμένα με την υπολογιστική τεχνολογία και πολύ συχνά σε ρόλο οδηγού των εξελίξεων, αφού οι απαιτήσεις των δημιουργών, αλλά και των παικτών για περισσότερες δυνατότητες, για μεγαλύτερη αληθοφάνεια, για υψηλότερες ταχύτητες καθορίζουν την ανάπτυξη της βιομηχανίας παραγωγής υλικού (hardware), τα σύγχρονα παιχνίδια δε θυμίζουν σε τίποτα τον ταπεινό παλμογράφο του Higginbotham και συνεχίζουν να εξελίσσονται, μεταπηδώντας σε κάθε είδους συσκευή και εκμεταλλευόμενα στο έπακρο τις δυνατότητες όλων των σύγχρονων ψηφιακών μέσων (“digital media”).

Πλέον, τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν εισχωρήσει παντού: σε κινητά τηλέφωνα και ταμπλέτες, στη λίστα προγραμμάτων ψηφιακών τηλεοράσεων και δορυφορικών δεκτών, σε ιστοσελίδες και φορητές συσκευές αναπαραγωγής ήχου και εικόνας, ακόμα και στα συστήματα πολυμέσων των μεταφορικών μέσων, ενώ αγγίζουν με αργά, αλλά σταθερά βήματα, και τον τομέα της εικονικής πραγματικότητας.
Σύντομο Χρονολόγιο (pdf/384KB)
Home | About | Contact
© 2015 | 2020 Anastasios Kollias. All rights Reserved.
Picture
Proudly powered by Weebly