Τα ψηφιακά παιχνίδια ως αισθητικό φαινόμενο
Μία από τις σύγχρονες τάσεις στον ευρύτερο χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών είναι να αντιμετωπίζονται ως μορφή τέχνης. Οι Alain και Frederic Le Diberder τους αποδίδουν το χαρακτηρισμό «δέκατη τέχνη» (Le Diberder, 1998), ενώ ο Poole υποστηρίζει ότι από τη στιγμή που τα παιχνίδια δεν είναι τίποτα χωρίς τον άνθρωπο – παίκτη, ο εσωτερικός τους κόσμος, η λειτουργία τους, είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με τον εσωτερικό κόσμο του παίκτη. Επομένως, η απόκριση ενός παίκτη στο περιεχόμενο ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού είναι παρόμοια με εκείνη που έχει ο ίδιος στο περιεχόμενο μιας κινηματογραφικής ταινίας ή ενός εικαστικού έργου: έχει αισθητικό χαρακτήρα (Poole, 2000).
Προτού δεχθεί κανείς την ενθουσιώδη ανακήρυξη των ψηφιακών παιχνιδιών στη δέκατη μορφή τέχνης και την παραδοχή ότι αποτελούν σύγχρονο αισθητικό φαινόμενο – μορφή Τέχνης, είναι σκόπιμο να διερευνηθεί με ποιον τρόπο ορίζεται η Τέχνη και αν τα ψηφιακά παιχνίδια εμπίπτουν σε αυτόν τον ορισμό.
Εξάλλου, δεν είναι λίγοι εκείνοι, σύμφωνα με τους Huitric και Nahas (1986), που εκφράζουν την άποψη ότι η προσομοίωση της πραγματικότητας και η μετασκευή της σε κώδικα προγραμματισμού δεν μπορεί να θεωρηθεί καλλιτεχνική ή δημιουργική δράση και δεν έχει καμία σχέση με την Τέχνη.
Ετυμολογικά η λέξη «Τέχνη», είναι παράγωγο ουσιαστικό του ρήματος τίκτω που σημαίνει γεννώ, δημιουργώ. Τέχνη είναι, επομένως, η ικανότητα / διαδικασία δημιουργίας έργων που προκαλούν αισθητική συγκίνηση, που αποτελούν γνήσια έκφραση του εσωτερικού κόσμου του ατόμου μέσω του ωραίου, που επιτελούν λειτουργία ουσιαστικής επικοινωνίας και στηρίζονται στην αναπαράσταση της πραγματικότητας ή της φαντασίας.
Σε έναν παραπλήσιο ορισμό, η Τέχνη ορίζεται ως αναπαράσταση αντικειμένων ή γεγονότων της πραγματικότητας με πρόθεση τη μετάπλασή τους σε σημαίνουσες μορφές, προκειμένου να αναπαραχθεί στα πλαίσια ενός έργου ο εξωτερικός κόσμος, να δηλωθούν μηνύματα, να εξωτερικευθούν συναισθήματα και να προκληθεί αισθητική απόλαυση. Επίσης, η Τέχνη θεωρείται ως αποτέλεσμα της εσωτερικής ανάγκης του ανθρώπου να αποκαλύπτει το «ωραίο», να εξωτερικεύει τις ιδέες του, να εκφράζει τον εαυτό του και την εποχή του.
Δεν πρέπει να ξεχνάει κανείς πως για τους αρχαίους Έλληνες το «ωραίο», η καλαισθησία, αναφέρεται σε πράγματα που τα αντιλαμβανόμαστε με τις αισθήσεις.
Τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια και η αισθητηριακή εμπειρία που προσφέρουν δεν έχουν καμία σχέση με τις μορφές που προβάλλονταν στον παλμογράφο του Higginbotham το 1958. Τα κύρια δομικά χαρακτηριστικά τους είναι οι εντυπωσιακές γραφικές απεικονίσεις, τα ηχητικά εφέ, η πρωτότυπη συνοδευτική μουσική, η ταχύτητα, η κίνηση, η λεπτομερής απόδοση ανθρώπινων και μη χαρακτήρων, η προσομοίωση καταστάσεων, το πλούσιο σεναριακό υπόβαθρο.
Για τη δημιουργία των σύγχρονων ψηφιακών παιχνιδιών συνδράμει ένας μεγάλος αριθμός από καλλιτέχνες, όπως σεναριογράφοι και συγγραφείς, εικαστικοί καλλιτέχνες όπως ζωγράφοι, εικονογράφοι και γραφίστες, μουσικοσυνθέτες και μουσικοί, ηθοποιοί, κινηματογραφιστές, ειδικοί στη δημιουργία κινουμένων σχεδίων. Επομένως, τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να αναγνωριστούν ως μία νέα σύνθετη μορφή Τέχνης που προκύπτει από τη σύνθεση - συμβολή επιμέρους αισθητικών μορφών που αναγνωρίζονται ως Τέχνες.
Τελικά, το ζήτημα δεν είναι αν τα ψηφιακά παιχνίδια και το περιεχόμενό τους εμπίπτουν στο πεδίο του «ωραίου» ή των εφαρμοσμένων τεχνών, ή αν έργα αυτού του είδους θα γίνουν αποδεκτά ή θα απορριφθούν από τους κριτικούς Τέχνης. Είναι ζήτημα να γίνει κοινώς αποδεκτό – όπως παλαιότερα με τη φωτογραφία και τον κινηματογράφο – το γεγονός ότι έχει αναδυθεί μία νέα διαδικασία καλλιτεχνικής προσέγγισης. Και η εμπειρία έχει δείξει ότι τέτοιου είδους διαδικασίες αποτελούν σημαντικά κίνητρα για την Τέχνη, ενδεχομένως ως σημεία εκκίνησης για νέες διεργασίες.
Συγκρινόμενα με τις πιο «παραδοσιακές» μορφές καλλιτεχνικής έκφρασης, όπως ο έντυπος λόγος, η μουσική, οι υπόλοιπες εικαστικές τέχνες, το θέατρο, τα ψηφιακά παιχνίδια είναι μια σχετικά πρόσφατη μορφή. Και αυτό ίσως είναι το στοιχείο που τα εμποδίζει μέχρι στιγμής να βρουν τη δική τους ισχυρή «φωνή» (Rousse, 2001).
Προτού δεχθεί κανείς την ενθουσιώδη ανακήρυξη των ψηφιακών παιχνιδιών στη δέκατη μορφή τέχνης και την παραδοχή ότι αποτελούν σύγχρονο αισθητικό φαινόμενο – μορφή Τέχνης, είναι σκόπιμο να διερευνηθεί με ποιον τρόπο ορίζεται η Τέχνη και αν τα ψηφιακά παιχνίδια εμπίπτουν σε αυτόν τον ορισμό.
Εξάλλου, δεν είναι λίγοι εκείνοι, σύμφωνα με τους Huitric και Nahas (1986), που εκφράζουν την άποψη ότι η προσομοίωση της πραγματικότητας και η μετασκευή της σε κώδικα προγραμματισμού δεν μπορεί να θεωρηθεί καλλιτεχνική ή δημιουργική δράση και δεν έχει καμία σχέση με την Τέχνη.
Ετυμολογικά η λέξη «Τέχνη», είναι παράγωγο ουσιαστικό του ρήματος τίκτω που σημαίνει γεννώ, δημιουργώ. Τέχνη είναι, επομένως, η ικανότητα / διαδικασία δημιουργίας έργων που προκαλούν αισθητική συγκίνηση, που αποτελούν γνήσια έκφραση του εσωτερικού κόσμου του ατόμου μέσω του ωραίου, που επιτελούν λειτουργία ουσιαστικής επικοινωνίας και στηρίζονται στην αναπαράσταση της πραγματικότητας ή της φαντασίας.
Σε έναν παραπλήσιο ορισμό, η Τέχνη ορίζεται ως αναπαράσταση αντικειμένων ή γεγονότων της πραγματικότητας με πρόθεση τη μετάπλασή τους σε σημαίνουσες μορφές, προκειμένου να αναπαραχθεί στα πλαίσια ενός έργου ο εξωτερικός κόσμος, να δηλωθούν μηνύματα, να εξωτερικευθούν συναισθήματα και να προκληθεί αισθητική απόλαυση. Επίσης, η Τέχνη θεωρείται ως αποτέλεσμα της εσωτερικής ανάγκης του ανθρώπου να αποκαλύπτει το «ωραίο», να εξωτερικεύει τις ιδέες του, να εκφράζει τον εαυτό του και την εποχή του.
Δεν πρέπει να ξεχνάει κανείς πως για τους αρχαίους Έλληνες το «ωραίο», η καλαισθησία, αναφέρεται σε πράγματα που τα αντιλαμβανόμαστε με τις αισθήσεις.
Τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια και η αισθητηριακή εμπειρία που προσφέρουν δεν έχουν καμία σχέση με τις μορφές που προβάλλονταν στον παλμογράφο του Higginbotham το 1958. Τα κύρια δομικά χαρακτηριστικά τους είναι οι εντυπωσιακές γραφικές απεικονίσεις, τα ηχητικά εφέ, η πρωτότυπη συνοδευτική μουσική, η ταχύτητα, η κίνηση, η λεπτομερής απόδοση ανθρώπινων και μη χαρακτήρων, η προσομοίωση καταστάσεων, το πλούσιο σεναριακό υπόβαθρο.
Για τη δημιουργία των σύγχρονων ψηφιακών παιχνιδιών συνδράμει ένας μεγάλος αριθμός από καλλιτέχνες, όπως σεναριογράφοι και συγγραφείς, εικαστικοί καλλιτέχνες όπως ζωγράφοι, εικονογράφοι και γραφίστες, μουσικοσυνθέτες και μουσικοί, ηθοποιοί, κινηματογραφιστές, ειδικοί στη δημιουργία κινουμένων σχεδίων. Επομένως, τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να αναγνωριστούν ως μία νέα σύνθετη μορφή Τέχνης που προκύπτει από τη σύνθεση - συμβολή επιμέρους αισθητικών μορφών που αναγνωρίζονται ως Τέχνες.
Τελικά, το ζήτημα δεν είναι αν τα ψηφιακά παιχνίδια και το περιεχόμενό τους εμπίπτουν στο πεδίο του «ωραίου» ή των εφαρμοσμένων τεχνών, ή αν έργα αυτού του είδους θα γίνουν αποδεκτά ή θα απορριφθούν από τους κριτικούς Τέχνης. Είναι ζήτημα να γίνει κοινώς αποδεκτό – όπως παλαιότερα με τη φωτογραφία και τον κινηματογράφο – το γεγονός ότι έχει αναδυθεί μία νέα διαδικασία καλλιτεχνικής προσέγγισης. Και η εμπειρία έχει δείξει ότι τέτοιου είδους διαδικασίες αποτελούν σημαντικά κίνητρα για την Τέχνη, ενδεχομένως ως σημεία εκκίνησης για νέες διεργασίες.
Συγκρινόμενα με τις πιο «παραδοσιακές» μορφές καλλιτεχνικής έκφρασης, όπως ο έντυπος λόγος, η μουσική, οι υπόλοιπες εικαστικές τέχνες, το θέατρο, τα ψηφιακά παιχνίδια είναι μια σχετικά πρόσφατη μορφή. Και αυτό ίσως είναι το στοιχείο που τα εμποδίζει μέχρι στιγμής να βρουν τη δική τους ισχυρή «φωνή» (Rousse, 2001).