Τα ψηφιακά παιχνίδια ως κοινωνικό φαινόμενο
Από την πρώτη στιγμή που εμφανίστηκαν τα ψηφιακά παιχνίδια που απευθύνονταν στο ευρύτερο κοινωνικό φάσμα του πληθυσμού, είτε μέσα από συσκευές οικιακής χρήσης είτε μέσα από μηχανές σε δημόσιους χώρους, αναπτύχθηκε ενδιαφέρον, κυρίως από το χώρο των κοινωνικών επιστημών, για τα αποτελέσματα της ενασχόλησης με αυτά.
Ένα από τα πιο δημοφιλή θέματα αναφορικά με τα ψηφιακά παιχνίδια είναι η σχέση τους με την επιθετική συμπεριφορά. Πολλά ψηφιακά παιχνίδια έχουν θέματα που βασίζονται στη βία και επομένως απαιτούν συχνά την εκδήλωση επιθετικής συμπεριφοράς από τους συμμετέχοντες (Dominick, 1984. Loftus & Loftus, 1983). Κάποιοι ερευνητές έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα πως η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει σε αυξημένη επιθετικότητα ανάμεσα στους παίκτες (Anderson & Ford, 1986. Ballard &- Wiest, 1995. Irwin & Gross, 1995. Schutte et al., 1988. Silvern & Williamson, 1987). Άλλοι ερευνητές δεν έχουν καταφέρει να ανακαλύψουν στοιχεία για μια τέτοια σχέση (Cooper & Mackie, 1986. Graybill, Kirsch, & Esselman 1985. Graybill et al., 1987. Scott, 1995. Winkel, Novak, & Hopson, 1987).
Οι Dill & Dill (1998) κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι υπάρχουν σαφείς ενδείξεις για την ύπαρξη αιτιώδους σχέσης μεταξύ της ενασχόλησης με τα παιχνίδια στον υπολογιστή και την επιθετικότητα, ενώ ο Griffiths (1999) υποστηρίζει ότι οι ερευνητικές μελέτες παρουσιάζουν πολλά μεθοδολογικά προβλήματα και ότι δεν μπορεί να εξαχθεί ασφαλές συμπέρασμα.
Ο πιο συχνά αναφερόμενος μηχανισμός βάσει του οποίου τα παιχνίδια στον υπολογιστή μπορεί να οδηγήσουν σε επιθετική συμπεριφορά είναι η θεωρία της κοινωνικής μάθησης (Alman, 1992. Brusa, 1988. Chambers & Ascione, 1987. Graybill et al., 1985. Hoffman, 1995). Η θεωρία της κοινωνικής μάθησης υποστηρίζει ότι η συμπεριφορά μαθαίνεται μέσω της μίμησης μοντέλων ανταμοιβής (Bandura, 1994). Οι υποστηρικτές αυτής της θεωρίας υποστηρίζουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια θα πρέπει να έχουν ιδιαίτερα ισχυρά αποτελέσματα λόγω των υψηλών επιπέδων προσοχής των παικτών και την ενεργή ταυτοποίηση των παικτών με τους χαρακτήρες στην οθόνη. Θέτουν, επίσης, το επιχείρημα ότι οι παίκτες ανταμείβονται απευθείας για την άσκηση συμβολικής βίας και ως εκ τούτου η επιθετικότητα αυτή που διδάσκεται στον εικονικό κόσμο μπορεί να μεταφερθεί και στον πραγματικό (Winkel, Novak, & Hopson, 1987).
Οι Cordes και Miller (1999) τονίζουν ότι η χρήση των υπολογιστών στην παιδική ηλικία μπορεί να εκθέσει τα παιδιά σε κίνδυνο από ένα ευρύ φάσμα αναπτυξιακών οπισθοδρομήσεων. Αυτές περιλαμβάνουν κινδύνους στη φυσιολογία (μυοσκελετικές κακώσεις, οπτική καταπόνηση και η μυωπία, παχυσαρκία και άλλες επιπλοκές της καθιστικής ζωής, πιθανές παρενέργειες από τοξικές εκπομπές και την ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία), συναισθηματικούς και κοινωνικούς κινδύνους (κοινωνική απομόνωση, εξασθένηση των δεσμών με τους εκπαιδευτικούς, έλλειψη αυτοπειθαρχίας και εσωτερικών κινήτρων, συναισθηματική αποστασιοποίηση από την κοινότητα), πνευματικούς κινδύνους και κινδύνους εμπορικής εκμετάλλευσης (έλλειψη δημιουργικότητας, περιορισμένη φαντασία, φτωχή γλώσσα και δεξιότητες αλφαβητισμού, δυσκολίες συγκέντρωσης, διάσπαση προσοχής, λογοκλοπή, χειραγώγηση), ηθικοί κίνδυνοι (έκθεση σε διαδικτυακή βία, πορνογραφία, φανατισμό και άλλο ακατάλληλο υλικό, έμφαση σε πληροφορίες που στερούνται ηθικής και ηθικού πλαισίου, έλλειψη πρόθεσης και ανευθυνότητα στην αναζήτηση και εφαρμογή της γνώσης).
Ο Goldstein (2004) εξετάζοντας τις ερευνητικές μελέτες σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια και την επιθετικότητα και αντιμετωπίζοντας κριτικά τις μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν κατέληξε στο συμπέρασμα ότι αυτές σπάνια πραγματοποιούνται σε εργαστηριακό περιβάλλον (ώστε να υπάρχει έλεγχος των παραγόντων) και ότι τα κριτήρια που χρησιμοποιούνται για να καθορίσουν την επιθετική συμπεριφορά είναι αμφίβολης εγκυρότητας. Οι συγκεκριμένες ερευνητικές μελέτες δεν λαμβάνουν υπόψη τον εθελοντικό χαρακτήρα του παιχνιδιού, τα πολλά θέλγητρα της βίαιης ψυχαγωγίας, καθώς και τον ιδιαίτερα κοινωνικό χαρακτήρα της εμπειρίας από την ενασχόληση με το ψηφιακό παιχνίδι.
Το ζήτημα του εθισμού στα ψηφιακά παιχνίδια αναδεικνύεται από τους Griffiths και Davies (2005). Προσάρμοσαν το Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο των Ψυχικών Διαταραχών της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders of the American Psychiatric Association) για να ελέγξουν τον εθισμό στα ψηφιακά παιχνίδια και τις κοινωνικές ομάδες που εμφανίζουν τις περισσότερες πιθανότητες να υιοθετήσουν αυτή τη συμπεριφορά. Τα στοιχεία που συγκέντρωσαν έδειξαν πως οι περιπτώσεις εθισμού είναι σπάνιες και ότι περιορίζονται κυρίως στην εμφάνιση προδιάθεσης για παρόμοια συμπεριφορά, η οποία μπορεί να αντιμετωπιστεί με ειδική παρακολούθηση και παρέμβαση.
Υπάρχουν ορισμένες πιθανές αρνητικές συνέπειες των παιχνιδιών που περιέχουν βίαιο περιεχόμενο, αλλά αυτά μπορούν να γίνουν «επιβλαβή» μόνο όταν τα παιδιά παρουσιάζουν και άλλους παράγοντες κινδύνου. Γι’ αυτό κρίνεται απαραίτητο η προσέγγιση του θέματος να γίνει με μεγάλη προσοχή. Υπάρχει, εξάλλου, μεγάλος αριθμός από εθνογραφικές έρευνες (που δεν αφορούν αποκλειστικά στα ψηφιακά παιχνίδια, αλλά και άλλα μέσα, όπως η τηλεόραση) που προσφέρουν στοιχεία για το ότι το κοινωνικό περιβάλλον και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά κάθε παιδιού είναι παράγοντες που επηρεάζουν τα αποτελέσματα της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια. Άρα είναι σημαντικό τα στοιχεία που προκύπτουν να μελετώνται υπό το πρίσμα των όσων γνωρίζουμε για την ανάπτυξη του παιδιού.
Επομένως, μπορούν να γίνουν κάποιες υποθέσεις σχετικά με τους πιθανούς κινδύνους για τα παιδιά μέσω της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια, όπως ότι η διέγερση που προκαλείται από κάποια παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει στην εμφάνιση συμπτωμάτων άγχους στα παιδιά, ότι τα παιχνίδια είναι πιθανό να επηρεάσουν τις αντιλήψεις και τις προσδοκίες για τον πραγματικό κόσμο στα μικρότερα παιδιά, λόγω της λιγότερο ανεπτυγμένης ικανότητάς τους να διακρίνουν την πραγματικότητα από τη φαντασία και ότι η διαδραστική φύση των παιχνιδιών μπορεί να έχει πιο βαθιά επίδραση από κάποιο άλλο μέσο, και πάλι, ιδίως μεταξύ των νεότερων παιδιών, τα οποία έχουν την τάση να χρησιμοποιούν αφηγήσεις για να αναπτύξουν τις αξίες και τις ιδέες τους και μαθαίνουν βιωματικά.
Σε μία ενδελεχή ανασκόπηση των ερευνών που διεξήχθησαν από το 1985 έως και το 1996 (Harris, 2001), τα αποτελέσματα ήταν διφορούμενα και οι περιορισμοί αρκετοί:
Οι περιορισμοί των ερευνών αυτών και η κριτική που τους ασκείται βασίζεται:
Μια ακόμα σημαντική αδυναμία των ερευνών αυτών είναι και η χρονική περίοδος στην οποία πραγματοποιήθηκαν. Τα ψηφιακά παιχνίδια, όντας άρρηκτα συνδεδεμένα με την εξέλιξη της υπολογιστικής τεχνολογίας, εξελίσσονται διαρκώς. Τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια σίγουρα μοιράζονται κάποια κοινά χαρακτηριστικά, αλλά κατά τα άλλα διαφέρουν πολύ σε σχέση με τα παιχνίδια της δεκαετίας του 1980, οπότε και πραγματοποιήθηκαν οι περισσότερες από αυτές τις ερευνητικές μελέτες. Μοιάζει φυσιολογικό, για παράδειγμα, να παρατηρείται σε κάποιες περιπτώσεις αύξηση της επιθετικής συμπεριφοράς των παικτών, από τη στιγμή που τα παιχνίδια εκείνης της εποχής δεν είχαν ούτε τις γραφικές απεικονίσεις που έχουν τα σημερινά, ούτε τη λειτουργικότητα, ούτε το σεναριακό βάθος, ούτε υπήρχαν τα μέσα αναπαραγωγής που υπάρχουν πια. Το βάρος, λοιπόν, δινόταν λογικά στο «παίζειν» (“gameplay” – η διαδικασία του παιχνιδιού) μέσα από συσκευές που απαιτούσαν την άσκηση μυϊκής δύναμης και τα γρήγορα αντανακλαστικά, οπότε η αύξηση της διέγερσης ήταν φυσικό επακόλουθο.
-------------------------------------------------------
Ανασκόπηση Ερευνών 1985 - 1996
Ένα από τα πιο δημοφιλή θέματα αναφορικά με τα ψηφιακά παιχνίδια είναι η σχέση τους με την επιθετική συμπεριφορά. Πολλά ψηφιακά παιχνίδια έχουν θέματα που βασίζονται στη βία και επομένως απαιτούν συχνά την εκδήλωση επιθετικής συμπεριφοράς από τους συμμετέχοντες (Dominick, 1984. Loftus & Loftus, 1983). Κάποιοι ερευνητές έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα πως η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει σε αυξημένη επιθετικότητα ανάμεσα στους παίκτες (Anderson & Ford, 1986. Ballard &- Wiest, 1995. Irwin & Gross, 1995. Schutte et al., 1988. Silvern & Williamson, 1987). Άλλοι ερευνητές δεν έχουν καταφέρει να ανακαλύψουν στοιχεία για μια τέτοια σχέση (Cooper & Mackie, 1986. Graybill, Kirsch, & Esselman 1985. Graybill et al., 1987. Scott, 1995. Winkel, Novak, & Hopson, 1987).
Οι Dill & Dill (1998) κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι υπάρχουν σαφείς ενδείξεις για την ύπαρξη αιτιώδους σχέσης μεταξύ της ενασχόλησης με τα παιχνίδια στον υπολογιστή και την επιθετικότητα, ενώ ο Griffiths (1999) υποστηρίζει ότι οι ερευνητικές μελέτες παρουσιάζουν πολλά μεθοδολογικά προβλήματα και ότι δεν μπορεί να εξαχθεί ασφαλές συμπέρασμα.
Ο πιο συχνά αναφερόμενος μηχανισμός βάσει του οποίου τα παιχνίδια στον υπολογιστή μπορεί να οδηγήσουν σε επιθετική συμπεριφορά είναι η θεωρία της κοινωνικής μάθησης (Alman, 1992. Brusa, 1988. Chambers & Ascione, 1987. Graybill et al., 1985. Hoffman, 1995). Η θεωρία της κοινωνικής μάθησης υποστηρίζει ότι η συμπεριφορά μαθαίνεται μέσω της μίμησης μοντέλων ανταμοιβής (Bandura, 1994). Οι υποστηρικτές αυτής της θεωρίας υποστηρίζουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια θα πρέπει να έχουν ιδιαίτερα ισχυρά αποτελέσματα λόγω των υψηλών επιπέδων προσοχής των παικτών και την ενεργή ταυτοποίηση των παικτών με τους χαρακτήρες στην οθόνη. Θέτουν, επίσης, το επιχείρημα ότι οι παίκτες ανταμείβονται απευθείας για την άσκηση συμβολικής βίας και ως εκ τούτου η επιθετικότητα αυτή που διδάσκεται στον εικονικό κόσμο μπορεί να μεταφερθεί και στον πραγματικό (Winkel, Novak, & Hopson, 1987).
Οι Cordes και Miller (1999) τονίζουν ότι η χρήση των υπολογιστών στην παιδική ηλικία μπορεί να εκθέσει τα παιδιά σε κίνδυνο από ένα ευρύ φάσμα αναπτυξιακών οπισθοδρομήσεων. Αυτές περιλαμβάνουν κινδύνους στη φυσιολογία (μυοσκελετικές κακώσεις, οπτική καταπόνηση και η μυωπία, παχυσαρκία και άλλες επιπλοκές της καθιστικής ζωής, πιθανές παρενέργειες από τοξικές εκπομπές και την ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία), συναισθηματικούς και κοινωνικούς κινδύνους (κοινωνική απομόνωση, εξασθένηση των δεσμών με τους εκπαιδευτικούς, έλλειψη αυτοπειθαρχίας και εσωτερικών κινήτρων, συναισθηματική αποστασιοποίηση από την κοινότητα), πνευματικούς κινδύνους και κινδύνους εμπορικής εκμετάλλευσης (έλλειψη δημιουργικότητας, περιορισμένη φαντασία, φτωχή γλώσσα και δεξιότητες αλφαβητισμού, δυσκολίες συγκέντρωσης, διάσπαση προσοχής, λογοκλοπή, χειραγώγηση), ηθικοί κίνδυνοι (έκθεση σε διαδικτυακή βία, πορνογραφία, φανατισμό και άλλο ακατάλληλο υλικό, έμφαση σε πληροφορίες που στερούνται ηθικής και ηθικού πλαισίου, έλλειψη πρόθεσης και ανευθυνότητα στην αναζήτηση και εφαρμογή της γνώσης).
Ο Goldstein (2004) εξετάζοντας τις ερευνητικές μελέτες σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια και την επιθετικότητα και αντιμετωπίζοντας κριτικά τις μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν κατέληξε στο συμπέρασμα ότι αυτές σπάνια πραγματοποιούνται σε εργαστηριακό περιβάλλον (ώστε να υπάρχει έλεγχος των παραγόντων) και ότι τα κριτήρια που χρησιμοποιούνται για να καθορίσουν την επιθετική συμπεριφορά είναι αμφίβολης εγκυρότητας. Οι συγκεκριμένες ερευνητικές μελέτες δεν λαμβάνουν υπόψη τον εθελοντικό χαρακτήρα του παιχνιδιού, τα πολλά θέλγητρα της βίαιης ψυχαγωγίας, καθώς και τον ιδιαίτερα κοινωνικό χαρακτήρα της εμπειρίας από την ενασχόληση με το ψηφιακό παιχνίδι.
Το ζήτημα του εθισμού στα ψηφιακά παιχνίδια αναδεικνύεται από τους Griffiths και Davies (2005). Προσάρμοσαν το Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο των Ψυχικών Διαταραχών της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders of the American Psychiatric Association) για να ελέγξουν τον εθισμό στα ψηφιακά παιχνίδια και τις κοινωνικές ομάδες που εμφανίζουν τις περισσότερες πιθανότητες να υιοθετήσουν αυτή τη συμπεριφορά. Τα στοιχεία που συγκέντρωσαν έδειξαν πως οι περιπτώσεις εθισμού είναι σπάνιες και ότι περιορίζονται κυρίως στην εμφάνιση προδιάθεσης για παρόμοια συμπεριφορά, η οποία μπορεί να αντιμετωπιστεί με ειδική παρακολούθηση και παρέμβαση.
Υπάρχουν ορισμένες πιθανές αρνητικές συνέπειες των παιχνιδιών που περιέχουν βίαιο περιεχόμενο, αλλά αυτά μπορούν να γίνουν «επιβλαβή» μόνο όταν τα παιδιά παρουσιάζουν και άλλους παράγοντες κινδύνου. Γι’ αυτό κρίνεται απαραίτητο η προσέγγιση του θέματος να γίνει με μεγάλη προσοχή. Υπάρχει, εξάλλου, μεγάλος αριθμός από εθνογραφικές έρευνες (που δεν αφορούν αποκλειστικά στα ψηφιακά παιχνίδια, αλλά και άλλα μέσα, όπως η τηλεόραση) που προσφέρουν στοιχεία για το ότι το κοινωνικό περιβάλλον και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά κάθε παιδιού είναι παράγοντες που επηρεάζουν τα αποτελέσματα της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια. Άρα είναι σημαντικό τα στοιχεία που προκύπτουν να μελετώνται υπό το πρίσμα των όσων γνωρίζουμε για την ανάπτυξη του παιδιού.
Επομένως, μπορούν να γίνουν κάποιες υποθέσεις σχετικά με τους πιθανούς κινδύνους για τα παιδιά μέσω της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια, όπως ότι η διέγερση που προκαλείται από κάποια παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει στην εμφάνιση συμπτωμάτων άγχους στα παιδιά, ότι τα παιχνίδια είναι πιθανό να επηρεάσουν τις αντιλήψεις και τις προσδοκίες για τον πραγματικό κόσμο στα μικρότερα παιδιά, λόγω της λιγότερο ανεπτυγμένης ικανότητάς τους να διακρίνουν την πραγματικότητα από τη φαντασία και ότι η διαδραστική φύση των παιχνιδιών μπορεί να έχει πιο βαθιά επίδραση από κάποιο άλλο μέσο, και πάλι, ιδίως μεταξύ των νεότερων παιδιών, τα οποία έχουν την τάση να χρησιμοποιούν αφηγήσεις για να αναπτύξουν τις αξίες και τις ιδέες τους και μαθαίνουν βιωματικά.
Σε μία ενδελεχή ανασκόπηση των ερευνών που διεξήχθησαν από το 1985 έως και το 1996 (Harris, 2001), τα αποτελέσματα ήταν διφορούμενα και οι περιορισμοί αρκετοί:
- Κάποιες έρευνες υποστηρίζουν πως η ενασχόληση ή η παρακολούθηση παιχνιδιών που περιέχουν βία όντως επηρεάζει τα μικρά παιδιά, καθώς εκδηλώνουν αυξημένα επίπεδα επιθετικής συμπεριφοράς (βραχυπρόθεσμα).
- Άλλες έρευνες υποστηρίζουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια δεν επηρεάζουν καθόλου ή επηρεάζουν ελάχιστα την εκδήλωση επιθετικής συμπεριφοράς από τα παιδιά και ότι, αντίθετα, μπορούν να αξιοποιηθούν σε εκπαιδευτικό πλαίσιο.
- Τα παιδιά επέδειξαν συμπεριφορές εξάρτησης στην ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια.
- Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν ως συνέπεια τα παιδιά να έχουν μειωμένες κοινωνικές και ακαδημαϊκές δεξιότητες.
- Εκείνοι που εκδηλώνουν παραβατική συμπεριφορά προκειμένου να χρηματοδοτήσουν τη συνήθειά τους να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια εμφανίζουν παρόμοια χαρακτηριστικά με εθισμένους άλλων κατηγοριών και αντιμετωπίζουν πολλά κοινωνικά προβλήματα.
Οι περιορισμοί των ερευνών αυτών και η κριτική που τους ασκείται βασίζεται:
- Στην ανεπάρκεια και τη μη καταλληλότητα των δειγμάτων.
- Σε προβλήματα κοινωνικής ιδιαιτερότητας που δε λήφθηκαν υπόψη.
- Στην επιλογή των παιχνιδιών που χρησιμοποιήθηκαν.
- Στο βραχυπρόθεσμο χαρακτήρα τους και στην αδυναμία να μελετηθούν σε βάθος τα αποτελέσματα της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια.
- Σε ενστάσεις στο ψυχολογικό κομμάτι των ερευνητικών μελετών και στα τεχνητά αποτελέσματα στις πειραματικές συνθήκες.
- Σε άλλες αδυναμίες στη μεθοδολογία των ερευνών.
Μια ακόμα σημαντική αδυναμία των ερευνών αυτών είναι και η χρονική περίοδος στην οποία πραγματοποιήθηκαν. Τα ψηφιακά παιχνίδια, όντας άρρηκτα συνδεδεμένα με την εξέλιξη της υπολογιστικής τεχνολογίας, εξελίσσονται διαρκώς. Τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια σίγουρα μοιράζονται κάποια κοινά χαρακτηριστικά, αλλά κατά τα άλλα διαφέρουν πολύ σε σχέση με τα παιχνίδια της δεκαετίας του 1980, οπότε και πραγματοποιήθηκαν οι περισσότερες από αυτές τις ερευνητικές μελέτες. Μοιάζει φυσιολογικό, για παράδειγμα, να παρατηρείται σε κάποιες περιπτώσεις αύξηση της επιθετικής συμπεριφοράς των παικτών, από τη στιγμή που τα παιχνίδια εκείνης της εποχής δεν είχαν ούτε τις γραφικές απεικονίσεις που έχουν τα σημερινά, ούτε τη λειτουργικότητα, ούτε το σεναριακό βάθος, ούτε υπήρχαν τα μέσα αναπαραγωγής που υπάρχουν πια. Το βάρος, λοιπόν, δινόταν λογικά στο «παίζειν» (“gameplay” – η διαδικασία του παιχνιδιού) μέσα από συσκευές που απαιτούσαν την άσκηση μυϊκής δύναμης και τα γρήγορα αντανακλαστικά, οπότε η αύξηση της διέγερσης ήταν φυσικό επακόλουθο.
-------------------------------------------------------
Ανασκόπηση Ερευνών 1985 - 1996