Αξιολόγηση
Η αξιοποίηση εμπορικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση προκαλεί ποικίλες αντιδράσεις – σε ορισμένους η ιδέα προκαλεί ενθουσιασμό, σε άλλους αρνητικά συναισθήματα, ενώ σε άλλους προκαλεί αρκετά ερωτηματικά (Κlopfer et al, 2010).
Υπάρχουν, παράλληλα, πολλές δυσκολίες στην ενσωμάτωση των παιχνιδιών στα σημερινά εκπαιδευτικά συστήματα, ειδικότερα σε συγκεντρωτικά συστήματα όπως της Ελλάδας ή της Κύπρου. Οι απαιτήσεις των αναλυτικών προγραμμάτων, καθώς και η παραδοσιακή σχέση των εκπαιδευτικών με τα τυπικά μέσα (βιβλία, πίνακας) δυσκολεύουν την απόκτηση και ενσωμάτωση παιχνιδιών που δε συνδέονται άμεσα με το περιεχόμενο της καθημερινής διδασκαλίας.
Οι στάσεις των εκπαιδευτικών, αλλά και των γονέων, πολλές φορές είναι αρνητική απέναντι στα παιχνίδια. Αυτό μπορεί αιτιολογηθεί και σε συνάρτηση με τις αρνητικές αντιλήψεις που υπάρχουν ως προς την επίδραση των παιχνιδιών στη συμπεριφορά των παιδιών και τη συσχέτιση ανάμεσα στα παιχνίδια που παίζουν (ή που κυκλοφορούν στην αγορά) και την πιθανή εμφάνιση βίαιης συμπεριφοράς (Αnderson, 2003). Ακόμη ένας παράγοντας που δυσκολεύει την ενσωμάτωση των παιχνιδιών στη διδασκαλία είναι ο περιορισμένος χρόνος των μαθημάτων. Οι εκπαιδευτικοί θεωρούν πολύ περιοριστικό τον παράγοντα χρόνου και ως εκ τούτου αδυνατούν να αξιοποιήσουν παιχνίδια στα στενά περιθώρια των σχολικών περιόδων. Η πρόσβαση σε εργαστήρια, ώστε ο κάθε μαθητής (ή μικρές ομάδες) να ασχοληθούν με αυτά είναι επίσης ένας αποτρεπτικός παράγοντας, από τη στιγμή μάλιστα που ακόμα και σήμερα δεν έχουν όλα τα σχολεία εργαστήρια.
Ένας ακόμη σημαντικός περιοριστικός παράγοντας είναι η ελλιπής υποστήριξη των εκπαιδευτικών στην ενσωμάτωση παιχνιδιών. Οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί έχουν ελάχιστη ή καθόλου εμπειρία στην αξιοποίηση παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, όχι μόνο ψηφιακών, αλλά πολλές φορές και συμβατικών, και τα περισσότερα προγράμματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών δεν ασχολούνται με αυτό το θέμα. Συνήθως, σύμφωνα με τον Klopfer (2009), οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν το χρόνο, τα κίνητρα ή την υποστήριξη για να ενσωματώσουν τα παιχνίδια στο μάθημα.
Τελειώνοντας, είναι φανερό πως για την προσέγγιση των σύγχρονων ψηφιακών μέσων δεν αρκεί η χρήση τους ως εργαλεία που υποστηρίζουν τη μάθηση. Είναι απαραίτητη η ανάπτυξη μιας ευρύτερα κριτικής προσέγγισης η οποία θα καθορίζει, αφενός, τα δομικά τους χαρακτηριστικά και, αφετέρου την κοινωνική, την οικονομική και την πολιτιστική τους διάσταση.
Υπάρχουν, παράλληλα, πολλές δυσκολίες στην ενσωμάτωση των παιχνιδιών στα σημερινά εκπαιδευτικά συστήματα, ειδικότερα σε συγκεντρωτικά συστήματα όπως της Ελλάδας ή της Κύπρου. Οι απαιτήσεις των αναλυτικών προγραμμάτων, καθώς και η παραδοσιακή σχέση των εκπαιδευτικών με τα τυπικά μέσα (βιβλία, πίνακας) δυσκολεύουν την απόκτηση και ενσωμάτωση παιχνιδιών που δε συνδέονται άμεσα με το περιεχόμενο της καθημερινής διδασκαλίας.
Οι στάσεις των εκπαιδευτικών, αλλά και των γονέων, πολλές φορές είναι αρνητική απέναντι στα παιχνίδια. Αυτό μπορεί αιτιολογηθεί και σε συνάρτηση με τις αρνητικές αντιλήψεις που υπάρχουν ως προς την επίδραση των παιχνιδιών στη συμπεριφορά των παιδιών και τη συσχέτιση ανάμεσα στα παιχνίδια που παίζουν (ή που κυκλοφορούν στην αγορά) και την πιθανή εμφάνιση βίαιης συμπεριφοράς (Αnderson, 2003). Ακόμη ένας παράγοντας που δυσκολεύει την ενσωμάτωση των παιχνιδιών στη διδασκαλία είναι ο περιορισμένος χρόνος των μαθημάτων. Οι εκπαιδευτικοί θεωρούν πολύ περιοριστικό τον παράγοντα χρόνου και ως εκ τούτου αδυνατούν να αξιοποιήσουν παιχνίδια στα στενά περιθώρια των σχολικών περιόδων. Η πρόσβαση σε εργαστήρια, ώστε ο κάθε μαθητής (ή μικρές ομάδες) να ασχοληθούν με αυτά είναι επίσης ένας αποτρεπτικός παράγοντας, από τη στιγμή μάλιστα που ακόμα και σήμερα δεν έχουν όλα τα σχολεία εργαστήρια.
Ένας ακόμη σημαντικός περιοριστικός παράγοντας είναι η ελλιπής υποστήριξη των εκπαιδευτικών στην ενσωμάτωση παιχνιδιών. Οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί έχουν ελάχιστη ή καθόλου εμπειρία στην αξιοποίηση παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, όχι μόνο ψηφιακών, αλλά πολλές φορές και συμβατικών, και τα περισσότερα προγράμματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών δεν ασχολούνται με αυτό το θέμα. Συνήθως, σύμφωνα με τον Klopfer (2009), οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν το χρόνο, τα κίνητρα ή την υποστήριξη για να ενσωματώσουν τα παιχνίδια στο μάθημα.
Τελειώνοντας, είναι φανερό πως για την προσέγγιση των σύγχρονων ψηφιακών μέσων δεν αρκεί η χρήση τους ως εργαλεία που υποστηρίζουν τη μάθηση. Είναι απαραίτητη η ανάπτυξη μιας ευρύτερα κριτικής προσέγγισης η οποία θα καθορίζει, αφενός, τα δομικά τους χαρακτηριστικά και, αφετέρου την κοινωνική, την οικονομική και την πολιτιστική τους διάσταση.