Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
Τα «εκπαιδευτικά παιχνίδια» είναι παιχνίδια με εκπαιδευτικό χαρακτήρα που έχουν ως σκοπό να μεταδώσουν ή να αξιολογήσουν γνώσεις με τρόπο ευχάριστο ή, ακόμα, να αναπτύξουν και να εξασκήσουν συγκεκριμένες δεξιότητες. Απευθύνονται σε όλες τις ηλικίες και το περιεχόμενό τους μπορεί να καλύπτει θέματα ιστορίας, φυσικής, μαθηματικών, χημείας, γλώσσας.
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δε θα πρέπει να συγχέονται με τα εκπαιδευτικά λογισμικά, παρόλο που οι ομοιότητες ανάμεσα στα δύο είδη είναι πλέον μεγάλες. Ειδικά από τη στιγμή που, αναγνωρίζοντας την μεγάλη αξία και προσφορά του παιχνιδιού, οι κατασκευαστές εκπαιδευτικού λογισμικού ενσωματώνουν σε αυτό παιγνιώδεις δραστηριότητες ή προσπαθούν να τους δώσουν την μορφή ψηφιακού παιχνιδιού, με σκοπό να καταστήσουν πιο θελκτικό το προϊόν τους και να εκπληρώσουν πιο εύκολα και πιο ευχάριστα τους εκπαιδευτικούς τους στόχους.
Αντίθετα, το εκπαιδευτικό παιχνίδι ακολουθεί τη δομή ενός τυπικού ψηφιακού παιχνιδιού, συνήθως περιπέτειας, διανθίζοντας το σενάριο και την εξέλιξη της πλοκής με τις πληροφορίες, τις γνώσεις ή τις δεξιότητες που ο δημιουργός θέλει τα παιδιά να αποκτήσουν.
Γνωστά εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι το κλασικό πλέον στο εξωτερικό «Το θαυμαστό ταξίδι των Ζουμπίνις» (“Logical Journey of the Zoombinis”[1]) και το αρκετά πρόσφατο “Itacante”, ενώ εξαιρετικό από κάθε άποψη είναι το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι που αναπτύχθηκε από το Μουσείο Μακεδονικού Αγώνα σε συνεργασία με το Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης με τίτλο «Ο Μακεδονικός Αγώνας στη λίμνη των Γιαννιτσών» [2].
Τα τελευταία χρόνια μεγάλη ανάπτυξη παρουσιάζει ο τομέας των σοβαρών παιχνιδιών (“serious games” – «παιχνίδια για σοβαρό σκοπό»). Στα σοβαρά παιχνίδια έχουν αποδοθεί αρκετοί ορισμοί. Χαρακτηρίζονται ως παιχνίδια με εκπαιδευτικούς στόχους, που υποστηρίζονται από την ψυχαγωγία. Ο στόχος τους είναι ίδιος με τα παιχνίδια, αλλά πιο περίπλοκος, καθώς πρέπει να διατηρηθεί ο έλεγχος της διασκέδασης που οδηγεί στην συμμετοχή και τα εκπαιδευτικά στοιχεία που οδηγούν στην εκπαιδευτική εμπειρία και τη μάθηση (Gunter, Kenny and Vick, 2006). Ο Zyda (2005) τα ορίζει ως ένα ψυχικό διαγωνισμό, με τη βοήθεια ενός υπολογιστή, με συγκεκριμένους κανόνες, που χρησιμοποιεί τη διασκέδαση για περεταίρω ανάπτυξη στους τομείς της εταιρικής κατάρτισης, της εκπαίδευσης, της υγείας, της δημόσιας τάξης και τους στρατηγικούς στόχους επικοινωνίας. Επίσης, ορίζονται ως ψηφιακά παιχνίδια με σοβαρούς σκοπούς, όπως η διδασκαλία ή η κατάρτιση, των οποίων κύριος στόχος είναι η εκπαίδευση. Τα σοβαρά παιχνίδια εμπεριέχουν την ένωση των ψηφιακών παιχνιδιών με τον ακαδημαϊκό κόσμο και τον κόσμο της προσομοίωσης, προκειμένου να «βυθίσουν» - τοποθετήσουν τον παίχτη σε ένα ασφαλές και διασκεδαστικό περιβάλλον μάθησης (Rankin & Vargas, 2008).
Κατηγορίες Serious Games
Σε σχέση με τα «τυπικά» ψηφιακά παιχνίδια, ο Zyda (2005) υποστηρίζει πως τα σοβαρά παιχνίδια υπερέχουν επειδή, εκτός από τα υποσυστήματα που περιλαμβάνει ένα τυπικό παιχνίδι (σενάριο - ομάδα σχεδιασμού, καλλιτεχνικές απεικονίσεις – καλλιτεχνική ομάδα, λογισμικό – ομάδα προγραμματισμού), ο σχεδιασμός τους βασίζεται σε παιδαγωγικές αρχές και υπάρχει ομάδα η οποία είναι δουλεύει σε στενή σχέση με την ομάδα σχεδιασμού, ώστε το τελικό αποτέλεσμα να ενσωματώνει τις παιδαγωγικές αρχές του σχεδιασμού στο προϊόν και στην αλληλεπίδραση του χρήστη με το προϊόν.
Η χρήση των σοβαρών παιχνιδιών προσφέρει πολλά πλεονεκτήματα σύμφωνα με τους Mansour και El-Said (2008) και μπορεί να τα μετατρέψει σε ισχυρά εργαλεία διδασκαλίας. Τα πλεονεκτήματα αυτά είναι η στήριξη της ανάπτυξης διαφόρων δεξιοτήτων, όπως η στρατηγική σκέψη, ο σχεδιασμός, η επικοινωνία, η συνεργασία, οι ομαδικές αποφάσεις και οι δεξιότητες διαπραγμάτευσης, η ενίσχυση της αποκτηθείσας γνώσης και του βαθμού διάρκειάς της, η προσαρμογή της μαθησιακής εμπειρίας, σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά του μαθητή, το στυλ και το βαθμό μάθησης, η διευκόλυνση της μάθησης ώστε να λάβει χώρα σε ένα πλαίσιο που να έχει νόημα για το παιδί και η στήριξη της δημιουργίας ομάδων.
---------------------------------------------------------
[1] https://external-wiki.terc.edu/display/ZOOM/The+Game
[2] Το εκπαιδευτικό προϊόν υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Κοινωνία της Πληροφορίας». Η σύλληψη, ο σχεδιασµός και τα κείµενα έγιναν από την Ιστορικό-Μουσειολόγο, Περσεφόνη Καραµπάτη, και τον Λέκτορα Ιστορίας των Νεοτέρων Χρόνων του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, δρ. Λουκιανό Χασιώτη. O τεχνικός σχεδιασµός και η παρακολούθηση της ανάπτυξης από το ΙΜΜΑ από τον δρ. Αντώνη Πατρινό, Τεχνικό Σύμβουλο του ΙΜΜΑ, ενώ η τεχνική υλοποίηση από το Ινστιτούτο Πληροφορικής και Τηλεµατικής. Ιστοσελίδα παιχνιδιού: http://www.imma.edu.gr/imma/publications/cds-dvds/game.html.
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δε θα πρέπει να συγχέονται με τα εκπαιδευτικά λογισμικά, παρόλο που οι ομοιότητες ανάμεσα στα δύο είδη είναι πλέον μεγάλες. Ειδικά από τη στιγμή που, αναγνωρίζοντας την μεγάλη αξία και προσφορά του παιχνιδιού, οι κατασκευαστές εκπαιδευτικού λογισμικού ενσωματώνουν σε αυτό παιγνιώδεις δραστηριότητες ή προσπαθούν να τους δώσουν την μορφή ψηφιακού παιχνιδιού, με σκοπό να καταστήσουν πιο θελκτικό το προϊόν τους και να εκπληρώσουν πιο εύκολα και πιο ευχάριστα τους εκπαιδευτικούς τους στόχους.
Αντίθετα, το εκπαιδευτικό παιχνίδι ακολουθεί τη δομή ενός τυπικού ψηφιακού παιχνιδιού, συνήθως περιπέτειας, διανθίζοντας το σενάριο και την εξέλιξη της πλοκής με τις πληροφορίες, τις γνώσεις ή τις δεξιότητες που ο δημιουργός θέλει τα παιδιά να αποκτήσουν.
Γνωστά εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι το κλασικό πλέον στο εξωτερικό «Το θαυμαστό ταξίδι των Ζουμπίνις» (“Logical Journey of the Zoombinis”[1]) και το αρκετά πρόσφατο “Itacante”, ενώ εξαιρετικό από κάθε άποψη είναι το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι που αναπτύχθηκε από το Μουσείο Μακεδονικού Αγώνα σε συνεργασία με το Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης με τίτλο «Ο Μακεδονικός Αγώνας στη λίμνη των Γιαννιτσών» [2].
Τα τελευταία χρόνια μεγάλη ανάπτυξη παρουσιάζει ο τομέας των σοβαρών παιχνιδιών (“serious games” – «παιχνίδια για σοβαρό σκοπό»). Στα σοβαρά παιχνίδια έχουν αποδοθεί αρκετοί ορισμοί. Χαρακτηρίζονται ως παιχνίδια με εκπαιδευτικούς στόχους, που υποστηρίζονται από την ψυχαγωγία. Ο στόχος τους είναι ίδιος με τα παιχνίδια, αλλά πιο περίπλοκος, καθώς πρέπει να διατηρηθεί ο έλεγχος της διασκέδασης που οδηγεί στην συμμετοχή και τα εκπαιδευτικά στοιχεία που οδηγούν στην εκπαιδευτική εμπειρία και τη μάθηση (Gunter, Kenny and Vick, 2006). Ο Zyda (2005) τα ορίζει ως ένα ψυχικό διαγωνισμό, με τη βοήθεια ενός υπολογιστή, με συγκεκριμένους κανόνες, που χρησιμοποιεί τη διασκέδαση για περεταίρω ανάπτυξη στους τομείς της εταιρικής κατάρτισης, της εκπαίδευσης, της υγείας, της δημόσιας τάξης και τους στρατηγικούς στόχους επικοινωνίας. Επίσης, ορίζονται ως ψηφιακά παιχνίδια με σοβαρούς σκοπούς, όπως η διδασκαλία ή η κατάρτιση, των οποίων κύριος στόχος είναι η εκπαίδευση. Τα σοβαρά παιχνίδια εμπεριέχουν την ένωση των ψηφιακών παιχνιδιών με τον ακαδημαϊκό κόσμο και τον κόσμο της προσομοίωσης, προκειμένου να «βυθίσουν» - τοποθετήσουν τον παίχτη σε ένα ασφαλές και διασκεδαστικό περιβάλλον μάθησης (Rankin & Vargas, 2008).
Κατηγορίες Serious Games
Σε σχέση με τα «τυπικά» ψηφιακά παιχνίδια, ο Zyda (2005) υποστηρίζει πως τα σοβαρά παιχνίδια υπερέχουν επειδή, εκτός από τα υποσυστήματα που περιλαμβάνει ένα τυπικό παιχνίδι (σενάριο - ομάδα σχεδιασμού, καλλιτεχνικές απεικονίσεις – καλλιτεχνική ομάδα, λογισμικό – ομάδα προγραμματισμού), ο σχεδιασμός τους βασίζεται σε παιδαγωγικές αρχές και υπάρχει ομάδα η οποία είναι δουλεύει σε στενή σχέση με την ομάδα σχεδιασμού, ώστε το τελικό αποτέλεσμα να ενσωματώνει τις παιδαγωγικές αρχές του σχεδιασμού στο προϊόν και στην αλληλεπίδραση του χρήστη με το προϊόν.
Η χρήση των σοβαρών παιχνιδιών προσφέρει πολλά πλεονεκτήματα σύμφωνα με τους Mansour και El-Said (2008) και μπορεί να τα μετατρέψει σε ισχυρά εργαλεία διδασκαλίας. Τα πλεονεκτήματα αυτά είναι η στήριξη της ανάπτυξης διαφόρων δεξιοτήτων, όπως η στρατηγική σκέψη, ο σχεδιασμός, η επικοινωνία, η συνεργασία, οι ομαδικές αποφάσεις και οι δεξιότητες διαπραγμάτευσης, η ενίσχυση της αποκτηθείσας γνώσης και του βαθμού διάρκειάς της, η προσαρμογή της μαθησιακής εμπειρίας, σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά του μαθητή, το στυλ και το βαθμό μάθησης, η διευκόλυνση της μάθησης ώστε να λάβει χώρα σε ένα πλαίσιο που να έχει νόημα για το παιδί και η στήριξη της δημιουργίας ομάδων.
---------------------------------------------------------
[1] https://external-wiki.terc.edu/display/ZOOM/The+Game
[2] Το εκπαιδευτικό προϊόν υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Κοινωνία της Πληροφορίας». Η σύλληψη, ο σχεδιασµός και τα κείµενα έγιναν από την Ιστορικό-Μουσειολόγο, Περσεφόνη Καραµπάτη, και τον Λέκτορα Ιστορίας των Νεοτέρων Χρόνων του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, δρ. Λουκιανό Χασιώτη. O τεχνικός σχεδιασµός και η παρακολούθηση της ανάπτυξης από το ΙΜΜΑ από τον δρ. Αντώνη Πατρινό, Τεχνικό Σύμβουλο του ΙΜΜΑ, ενώ η τεχνική υλοποίηση από το Ινστιτούτο Πληροφορικής και Τηλεµατικής. Ιστοσελίδα παιχνιδιού: http://www.imma.edu.gr/imma/publications/cds-dvds/game.html.