Τα ψηφιακά παιχνίδια ως πολιτισμικό φαινόμενο
Δεν είναι λίγοι οι ερευνητές και οι θεωρητικοί, οι οποίοι, παίρνοντας συνήθως αφορμή από την αξία του συμβατικού παιχνιδιού και την αποδοχή - ανάδειξη του υπολογιστή ως φορέα πολιτισμικών αλλαγών τα τελευταία πενήντα χρόνια, επιχειρούν να μελετήσουν να αναδείξουν τη συμβολή των ψηφιακών παιχνιδιών στο σύγχρονο πολιτισμό.
Ο Wolf (2001) αναφερόμενος στην πολιτισμική σημασία των ψηφιακών παιχνιδιών αναφέρει πως ο πρώτος «υπολογιστής» που χρησιμοποιήθηκε ευρέως από το κοινό ήταν μια παιχνιδομηχανή και τα οικιακά συστήματα ψηφιακών παιχνιδιών αποτέλεσαν την πρώτη είσοδο του υπολογιστή στα νοικοκυριά. Τα παιχνίδια συνετέλεσαν στο να χτιστεί μια θετική, ευχάριστη και φιλική προς τον χρήστη εικόνα για τους υπολογιστές. Ήταν το πρώτο μέσο που συνδύαζε κινούμενη εικόνα, ήχο και διάδραση του χρήστη σε πραγματικό χρόνο και όλα αυτά σε μία συσκευή.
Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν πλέον βασικό χαρακτηριστικό στοιχείο της κουλτούρας των σύγχρονων κοινωνιών. Και αν πριν από δύο δεκαετίες τα παιχνίδια αντιμετωπίζονταν ως απασχόληση των παιδιών στον ελεύθερο χρόνο τους, τα δεδομένα που έχουν καταγραφεί την τελευταία δεκαετία καταδεικνύουν πως τα πράγματα έχουν αλλάξει. Μία από τις πιο αξιόπιστες πηγές αποτελεί η έκθεση της Ένωσης Ψυχαγωγικού Λογισμικού (ESA), η οποία παρέχει σε ετήσια βάση δημογραφικά και οικονομικά στοιχεία που σχετίζονται με τα ψηφιακά παιχνίδια και τη βιομηχανία τους. Σύμφωνα με την πιο πρόσφατη έκθεση, ο μέσος όρος της ηλικίας των παικτών για το έτος 2013 είναι 30 ετών, ενώ το 68% των παικτών έχουν ηλικία άνω των 18 ετών [γράφημα 5]. Σε σύνολο πληθυσμού, το 58% των Αμερικανών παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, ενώ από αυτούς το 55% είναι άνδρες και το 45% είναι γυναίκες.
Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν, πλέον, και μία από τις δραστηριότητες στις εμπλέκονται οι γονείς με τα παιδιά τους, αφού το 35% παίζουν παιχνίδια μαζί με τα παιδιά τους τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα, ενώ το 58% τουλάχιστον μία φορά το μήνα. Σε αυτό έχουν συμβάλει και οι προσπάθειες των σχεδιαστών και των εταιρειών να προσφέρουν παιχνίδια με περιεχόμενο που να απευθύνεται σε ολόκληρη την οικογένεια (αθλητικά, μουσικής, ερωτήσεων, χορού κ.α.), ενώ οι σύγχρονες εκδοχές των μηχανών αναπαραγωγής με χειριστήρια και διαδικασίες που εφάπτονται του πεδίου της εικονικής πραγματικότητας (τα χειριστήρια του Wii, το kinekt στο XBOX, οι ειδικοί αισθητήρες για το Playstation) ευνοούν τη συμμετοχή πολλών παικτών ταυτόχρονα και αίρουν την απομόνωση του ενός και μοναδικού παίκτη - ή των δύο παικτών στην καλύτερη περίπτωση – που μπορούσαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι.
Τις τελευταίες δύο δεκαετίες η βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών έχει μεγαλύτερα κέρδη[1] από εκείνη του κινηματογράφου και στα ψηφιακά παιχνίδια καταναλώνεται περισσότερος χρόνος από όσο στις ταινίες, ενώ συνακόλουθο αυτών είναι οι προσπάθειες που γίνονται εδώ και αρκετά χρόνια ο κινηματογράφος να ενωθεί με τα ψηφιακά παιχνίδια, αρχικά σε επίπεδο εμπορικής προώθησης και εκμετάλλευσης με την παραγωγή και εμπορία ομάδων προϊόντων – μια κινηματογραφική ταινία συνοδεύεται και από ένα ψηφιακό παιχνίδι που δανείζεται την αφήγηση της ταινίας και προσθέτει τη δυνατότητα διάδρασης ή το αντίστροφο, και πλέον σε επίπεδο που τείνει να οδηγήσει στη δημιουργία ενός νέου μέσου, το οποίο θα συνδυάζει χαρακτηριστικά και από τους δύο τομείς.
Μελετώντας κανείς τα ψηφιακά παιχνίδια και προσπαθώντας να κατανοήσει την αξία τους ως μορφή πολιτιστικής παραγωγής, είναι σημαντικό να αναγνωρίσει τη θεμελιώδη σημασία της διαδικασίας του παιχνιδιού (του «παίζειν») και της αφηγηματικότητας (ο «μαγικός κύκλος»).
Η αφηγηματικότητα των παιχνιδιών, η λειτουργική ενσωμάτωση της αφήγησης που αποτελεί χαρακτηριστικό και του συμβατικού παιχνιδιού και αποτελεί φορέα πολιτισμού και αξιών για τον άνθρωπο, μέσο για τη μεταλαμπάδευση της γνώσης και της ταυτότητας των λαών από γενιά σε γενιά, πολύ πριν εφευρεθεί ο γραπτός λόγος, είναι ένα από τα χαρακτηριστικά τους που συμβάλλει στην ολοένα αυξανόμενη αποδοχή τους ως στοιχείο του σύγχρονου πολιτισμού[2]. Σύμφωνα με τον Cecil (2009) το μέλλον των ψηφιακών παιχνιδιών βασίζεται στην ιστορία, στην αφήγηση, καθώς είναι το κομμάτι με το οποίο οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν ασχοληθεί το λιγότερο. Και θα πρέπει να αξιοποιηθεί και στα παιχνίδια, όπως γίνεται στον κινηματογράφο.
Η σχέση των ψηφιακών παιχνιδιών με τον κινηματογράφο είναι πολύ στενή. Αποτελούν, πλέον, δύο μέσα που συμβαδίζουν και έχουν ως κοινό στόχο να προσφέρουν στους ανθρώπους πιο ολοκληρωμένες εμπειρίες από εκείνες που μπορεί να προσφέρει κάθε μέσο ξεχωριστά.
Ο κινηματογράφος είναι κατεξοχήν αφηγηματικό μέσο και χρησιμοποιεί, εκτός από τη δύναμη της εικόνας, πολλές διαφορετικές τεχνικές αφήγησης για να εμπλέξει συναισθηματικά τους θεατές, να τους διδάξει, να τους προβληματίσει, να μεταδώσει τα μηνύματα του δημιουργού, να διατηρήσει την ιστορική μνήμη.
Τα ψηφιακά παιχνίδια κάνουν ένα περαιτέρω βήμα. Αξιοποιούν τη δυναμική της κινηματογραφικής αφήγησης και τη συνδυάζουν με τη διαδραστικότητα που τους παρέχει το μέσο απεικόνισης, η παιχνιδομηχανή. Ήδη υπάρχουν παιχνίδια που αφηγούνται ιστορίες και παιχνίδια που προσφέρουν κόσμους στους οποίους μπορεί κάποιος να γράψει τη δική του ιστορία. Υπάρχουν παιχνίδια που δοκιμάζουν τις αντιδράσεις, τόσο τις σωματικές όσο και τις ψυχικές, και παιχνίδια που αποτελούν τεστ δεξιοτήτων που έχουν άμεση αναφορά στην πραγματική ζωή. Υπάρχουν παιχνίδια στα οποία οι παίκτες συμμετέχουν ως άνθρωποι και εκείνα στα οποία παρεμβαίνουν ως θεοί.
Όπως και με τον κινηματογράφο στα πρώτα του βήματα, η εισαγωγή των πολυμέσων στον τρόπο που αναπτύσσονται οι σύγχρονες μυθοπλασίες έχει προκαλέσει δύο αντίθετες αντιδράσεις. Από τη μία υπάρχει ο ενθουσιασμός για το θρίαμβο του νέου έναντι του παλιού και τις προοπτικές που ανοίγονται. Από την άλλη, υπάρχει η αμφισβήτηση και ο φόβος για ενδεχόμενους κινδύνους που τυχόν να ελλοχεύουν.
Τελικά, τα ψηφιακά παιχνίδια δεν έχουν αλλάξει μόνο τον τρόπο με τον οποίο αξιοποιούν οι σύγχρονες οικογένειες τον ελεύθερο χρόνο τους, αλλά δείχνουν να διαμορφώνουν τον τρόπο με τον οποίο δομείται και παρουσιάζεται η αφήγηση, χαρακτηριστικό που, σε συνδυασμό με την εκπαιδευτική τους αξία και τις κοινωνικές και αισθητικές τους προεκτάσεις, θα καθορίσει τις επόμενες δεκαετίες το ρόλο τους στον ανθρώπινο πολιτισμό
---------------------------------------------------------
[1] Περίπου 23 δισεκατομμύρια δολάρια για το έτος 2014. Πηγή: www.theesa.com
[2] Φυσικά στο ίδιο αποτέλεσμα συμβάλλει και η αναγνώριση των ψηφιακών παιχνιδιών ως μορφή τέχνης, όπως αναλύεται στην επόμενη παράγραφο.
Ο Wolf (2001) αναφερόμενος στην πολιτισμική σημασία των ψηφιακών παιχνιδιών αναφέρει πως ο πρώτος «υπολογιστής» που χρησιμοποιήθηκε ευρέως από το κοινό ήταν μια παιχνιδομηχανή και τα οικιακά συστήματα ψηφιακών παιχνιδιών αποτέλεσαν την πρώτη είσοδο του υπολογιστή στα νοικοκυριά. Τα παιχνίδια συνετέλεσαν στο να χτιστεί μια θετική, ευχάριστη και φιλική προς τον χρήστη εικόνα για τους υπολογιστές. Ήταν το πρώτο μέσο που συνδύαζε κινούμενη εικόνα, ήχο και διάδραση του χρήστη σε πραγματικό χρόνο και όλα αυτά σε μία συσκευή.
Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν πλέον βασικό χαρακτηριστικό στοιχείο της κουλτούρας των σύγχρονων κοινωνιών. Και αν πριν από δύο δεκαετίες τα παιχνίδια αντιμετωπίζονταν ως απασχόληση των παιδιών στον ελεύθερο χρόνο τους, τα δεδομένα που έχουν καταγραφεί την τελευταία δεκαετία καταδεικνύουν πως τα πράγματα έχουν αλλάξει. Μία από τις πιο αξιόπιστες πηγές αποτελεί η έκθεση της Ένωσης Ψυχαγωγικού Λογισμικού (ESA), η οποία παρέχει σε ετήσια βάση δημογραφικά και οικονομικά στοιχεία που σχετίζονται με τα ψηφιακά παιχνίδια και τη βιομηχανία τους. Σύμφωνα με την πιο πρόσφατη έκθεση, ο μέσος όρος της ηλικίας των παικτών για το έτος 2013 είναι 30 ετών, ενώ το 68% των παικτών έχουν ηλικία άνω των 18 ετών [γράφημα 5]. Σε σύνολο πληθυσμού, το 58% των Αμερικανών παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, ενώ από αυτούς το 55% είναι άνδρες και το 45% είναι γυναίκες.
Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν, πλέον, και μία από τις δραστηριότητες στις εμπλέκονται οι γονείς με τα παιδιά τους, αφού το 35% παίζουν παιχνίδια μαζί με τα παιδιά τους τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα, ενώ το 58% τουλάχιστον μία φορά το μήνα. Σε αυτό έχουν συμβάλει και οι προσπάθειες των σχεδιαστών και των εταιρειών να προσφέρουν παιχνίδια με περιεχόμενο που να απευθύνεται σε ολόκληρη την οικογένεια (αθλητικά, μουσικής, ερωτήσεων, χορού κ.α.), ενώ οι σύγχρονες εκδοχές των μηχανών αναπαραγωγής με χειριστήρια και διαδικασίες που εφάπτονται του πεδίου της εικονικής πραγματικότητας (τα χειριστήρια του Wii, το kinekt στο XBOX, οι ειδικοί αισθητήρες για το Playstation) ευνοούν τη συμμετοχή πολλών παικτών ταυτόχρονα και αίρουν την απομόνωση του ενός και μοναδικού παίκτη - ή των δύο παικτών στην καλύτερη περίπτωση – που μπορούσαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι.
Τις τελευταίες δύο δεκαετίες η βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών έχει μεγαλύτερα κέρδη[1] από εκείνη του κινηματογράφου και στα ψηφιακά παιχνίδια καταναλώνεται περισσότερος χρόνος από όσο στις ταινίες, ενώ συνακόλουθο αυτών είναι οι προσπάθειες που γίνονται εδώ και αρκετά χρόνια ο κινηματογράφος να ενωθεί με τα ψηφιακά παιχνίδια, αρχικά σε επίπεδο εμπορικής προώθησης και εκμετάλλευσης με την παραγωγή και εμπορία ομάδων προϊόντων – μια κινηματογραφική ταινία συνοδεύεται και από ένα ψηφιακό παιχνίδι που δανείζεται την αφήγηση της ταινίας και προσθέτει τη δυνατότητα διάδρασης ή το αντίστροφο, και πλέον σε επίπεδο που τείνει να οδηγήσει στη δημιουργία ενός νέου μέσου, το οποίο θα συνδυάζει χαρακτηριστικά και από τους δύο τομείς.
Μελετώντας κανείς τα ψηφιακά παιχνίδια και προσπαθώντας να κατανοήσει την αξία τους ως μορφή πολιτιστικής παραγωγής, είναι σημαντικό να αναγνωρίσει τη θεμελιώδη σημασία της διαδικασίας του παιχνιδιού (του «παίζειν») και της αφηγηματικότητας (ο «μαγικός κύκλος»).
Η αφηγηματικότητα των παιχνιδιών, η λειτουργική ενσωμάτωση της αφήγησης που αποτελεί χαρακτηριστικό και του συμβατικού παιχνιδιού και αποτελεί φορέα πολιτισμού και αξιών για τον άνθρωπο, μέσο για τη μεταλαμπάδευση της γνώσης και της ταυτότητας των λαών από γενιά σε γενιά, πολύ πριν εφευρεθεί ο γραπτός λόγος, είναι ένα από τα χαρακτηριστικά τους που συμβάλλει στην ολοένα αυξανόμενη αποδοχή τους ως στοιχείο του σύγχρονου πολιτισμού[2]. Σύμφωνα με τον Cecil (2009) το μέλλον των ψηφιακών παιχνιδιών βασίζεται στην ιστορία, στην αφήγηση, καθώς είναι το κομμάτι με το οποίο οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν ασχοληθεί το λιγότερο. Και θα πρέπει να αξιοποιηθεί και στα παιχνίδια, όπως γίνεται στον κινηματογράφο.
Η σχέση των ψηφιακών παιχνιδιών με τον κινηματογράφο είναι πολύ στενή. Αποτελούν, πλέον, δύο μέσα που συμβαδίζουν και έχουν ως κοινό στόχο να προσφέρουν στους ανθρώπους πιο ολοκληρωμένες εμπειρίες από εκείνες που μπορεί να προσφέρει κάθε μέσο ξεχωριστά.
Ο κινηματογράφος είναι κατεξοχήν αφηγηματικό μέσο και χρησιμοποιεί, εκτός από τη δύναμη της εικόνας, πολλές διαφορετικές τεχνικές αφήγησης για να εμπλέξει συναισθηματικά τους θεατές, να τους διδάξει, να τους προβληματίσει, να μεταδώσει τα μηνύματα του δημιουργού, να διατηρήσει την ιστορική μνήμη.
Τα ψηφιακά παιχνίδια κάνουν ένα περαιτέρω βήμα. Αξιοποιούν τη δυναμική της κινηματογραφικής αφήγησης και τη συνδυάζουν με τη διαδραστικότητα που τους παρέχει το μέσο απεικόνισης, η παιχνιδομηχανή. Ήδη υπάρχουν παιχνίδια που αφηγούνται ιστορίες και παιχνίδια που προσφέρουν κόσμους στους οποίους μπορεί κάποιος να γράψει τη δική του ιστορία. Υπάρχουν παιχνίδια που δοκιμάζουν τις αντιδράσεις, τόσο τις σωματικές όσο και τις ψυχικές, και παιχνίδια που αποτελούν τεστ δεξιοτήτων που έχουν άμεση αναφορά στην πραγματική ζωή. Υπάρχουν παιχνίδια στα οποία οι παίκτες συμμετέχουν ως άνθρωποι και εκείνα στα οποία παρεμβαίνουν ως θεοί.
Όπως και με τον κινηματογράφο στα πρώτα του βήματα, η εισαγωγή των πολυμέσων στον τρόπο που αναπτύσσονται οι σύγχρονες μυθοπλασίες έχει προκαλέσει δύο αντίθετες αντιδράσεις. Από τη μία υπάρχει ο ενθουσιασμός για το θρίαμβο του νέου έναντι του παλιού και τις προοπτικές που ανοίγονται. Από την άλλη, υπάρχει η αμφισβήτηση και ο φόβος για ενδεχόμενους κινδύνους που τυχόν να ελλοχεύουν.
Τελικά, τα ψηφιακά παιχνίδια δεν έχουν αλλάξει μόνο τον τρόπο με τον οποίο αξιοποιούν οι σύγχρονες οικογένειες τον ελεύθερο χρόνο τους, αλλά δείχνουν να διαμορφώνουν τον τρόπο με τον οποίο δομείται και παρουσιάζεται η αφήγηση, χαρακτηριστικό που, σε συνδυασμό με την εκπαιδευτική τους αξία και τις κοινωνικές και αισθητικές τους προεκτάσεις, θα καθορίσει τις επόμενες δεκαετίες το ρόλο τους στον ανθρώπινο πολιτισμό
---------------------------------------------------------
[1] Περίπου 23 δισεκατομμύρια δολάρια για το έτος 2014. Πηγή: www.theesa.com
[2] Φυσικά στο ίδιο αποτέλεσμα συμβάλλει και η αναγνώριση των ψηφιακών παιχνιδιών ως μορφή τέχνης, όπως αναλύεται στην επόμενη παράγραφο.