Ψυχοσυναισθηματικά Αποτελέσματα
Σύμφωνα με τον Gee (2003) ένα από τα πιο σημαντικά θέματα είναι ότι τα παιχνίδια δημιουργούν ένα ψυχοκοινωνικό μορατόριουμ, δηλαδή ένα πεδίο μάθησης στο οποίο ο μαθητής μπορεί να δοκιμάσει και να διακινδυνεύσει, αφού οι συνέπειες είναι περιορισμένες σε σχέση με τον πραγματικό κόσμο.
Βασιζόμενη στον Piaget και τον Bruner, η Calvert (1999) περιγράφει πως η αντίληψη, η οπτική προσοχή, η αναπαράσταση και η μνήμη των παιδιών μπορούν να επηρεαστούν από τα ψηφιακά παιχνίδια, μέσα από το πρίσμα της θεωρίας της επικοινωνίας. Στην έρευνά της για τους ψηφιακούς συμμάχους και την ανάπτυξη του παιδιού, η Calvert περιγράφει την ανάπτυξη των πολλαπλών διεργασιών (“multitasking”). Τα παιδιά με δυσκολίες συγκέντρωσης, όπως η διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας (ADHD / ΔΕΠΥ), μπορούν να βοηθηθούν από τα ψηφιακά παιχνίδια, τα οποία θα τους παρέχουν επιβράβευση για την παραγωγή ταχύτερων εγκεφαλικών κυμάτων (“beta waves”). Η εμπειρία της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια μπορεί να βοηθήσει, επίσης, στην εξομάλυνση των διαφυλικών διαφορών στις αντιληπτικές και γνωστικές δεξιότητες και στη μείωση του χάσματος μεταξύ των φύλων σε δραστηριότητες που απαιτούν οπτικές δεξιότητες και δεξιότητες αντίληψης χώρου.
Ο Gunter (2005) διευρύνει το δείγμα του και αντί για τα παιδιά ερευνά τα ψυχολογικά αποτελέσματα των ψηφιακών παιχνιδιών σε εφήβους και ενήλικες. Αφού περιγράφει αρχικά τα δημογραφικά στοιχεία του δείγματός του πριν να μελετήσει τα γνωστικά και κοινωνικά αποτελέσματα των παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων και εκείνων που συνδέονται με την επιθετική συμπεριφορά, καταλήγει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να έχουν και αρνητικά και θετικά αποτελέσματα στην υγεία του ατόμου. Αφενός, καταγράφονται κρίσεις επιληψίας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και, αφετέρου, υπάρχουν καταγεγραμμένες χρήσεις των παιχνιδιών για τη θεραπεία γνωστικών, αντιληπτικών ανωμαλιών και κινητικών προβλημάτων, καθώς και θετικά αποτελέσματα από την εκπαιδευτική χρήση των παιχνιδιών.
Βασιζόμενη στον Piaget και τον Bruner, η Calvert (1999) περιγράφει πως η αντίληψη, η οπτική προσοχή, η αναπαράσταση και η μνήμη των παιδιών μπορούν να επηρεαστούν από τα ψηφιακά παιχνίδια, μέσα από το πρίσμα της θεωρίας της επικοινωνίας. Στην έρευνά της για τους ψηφιακούς συμμάχους και την ανάπτυξη του παιδιού, η Calvert περιγράφει την ανάπτυξη των πολλαπλών διεργασιών (“multitasking”). Τα παιδιά με δυσκολίες συγκέντρωσης, όπως η διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας (ADHD / ΔΕΠΥ), μπορούν να βοηθηθούν από τα ψηφιακά παιχνίδια, τα οποία θα τους παρέχουν επιβράβευση για την παραγωγή ταχύτερων εγκεφαλικών κυμάτων (“beta waves”). Η εμπειρία της ενασχόλησης με τα ψηφιακά παιχνίδια μπορεί να βοηθήσει, επίσης, στην εξομάλυνση των διαφυλικών διαφορών στις αντιληπτικές και γνωστικές δεξιότητες και στη μείωση του χάσματος μεταξύ των φύλων σε δραστηριότητες που απαιτούν οπτικές δεξιότητες και δεξιότητες αντίληψης χώρου.
Ο Gunter (2005) διευρύνει το δείγμα του και αντί για τα παιδιά ερευνά τα ψυχολογικά αποτελέσματα των ψηφιακών παιχνιδιών σε εφήβους και ενήλικες. Αφού περιγράφει αρχικά τα δημογραφικά στοιχεία του δείγματός του πριν να μελετήσει τα γνωστικά και κοινωνικά αποτελέσματα των παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων και εκείνων που συνδέονται με την επιθετική συμπεριφορά, καταλήγει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να έχουν και αρνητικά και θετικά αποτελέσματα στην υγεία του ατόμου. Αφενός, καταγράφονται κρίσεις επιληψίας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και, αφετέρου, υπάρχουν καταγεγραμμένες χρήσεις των παιχνιδιών για τη θεραπεία γνωστικών, αντιληπτικών ανωμαλιών και κινητικών προβλημάτων, καθώς και θετικά αποτελέσματα από την εκπαιδευτική χρήση των παιχνιδιών.