Σχεδιασμός Ψηφιακών Παιχνιδιών: προεκτάσεις για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση
Τα στάδια του σχεδιασμού ψηφιακών παιχνιδιών που προτάσσονται είναι η σύλληψη του κεντρικού θέματος (“concept phase”) και η πρωτοτυποποίηση (“prototype phase”).
Από το συνδυασμό του πρότυπου ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού, των σταδίων παραγω-γής των ψηφιακών παιχνιδιών και στοιχείων από το Εγχειρίδιο Σχεδιασμού, προκύπτει ο ακόλουθος πίνακας από τον οποίο έχουν απομονωθεί τα τμήματα εκείνα που απαιτούν την παραγωγή κώδικα προγραμματισμού και την εμπλοκή αντίστοιχων ειδικών.
Από το συνδυασμό του πρότυπου ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού, των σταδίων παραγω-γής των ψηφιακών παιχνιδιών και στοιχείων από το Εγχειρίδιο Σχεδιασμού, προκύπτει ο ακόλουθος πίνακας από τον οποίο έχουν απομονωθεί τα τμήματα εκείνα που απαιτούν την παραγωγή κώδικα προγραμματισμού και την εμπλοκή αντίστοιχων ειδικών.
Ο σχεδιασμός ψηφιακού παιχνιδιού αποτελεί μια διαδικασία που θα μπορούσε να καλύψει τις 70 ώρες που προβλέπονται από το ισχύον ΑΠΣ/ΔΕΠΠΣ (Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, 2003) για την εκπόνηση διαθεματικών δραστηριοτήτων στα πλαίσια τον μαθήματος της Γλώσσας με αρκετές προεκτάσεις. Αφενός, παρέχει την ευκαιρία για (1) ομαδοσυνεργατική προσέγγιση της εκπαιδευτικής διαδικασίας και (2) διαθεματική – διεπιστημονική προσέγγιση[1] των γνωστικών αντικειμένων και, αφετέρου, συμβάλλοντας στην (3) ανάπτυξη και την αξιολόγηση γλωσσικών δεξιοτήτων[2], καθώς και (4) ενός συνόλου άλλων δεξιοτήτων, είτε αυτές αποτελούν στόχο του ΑΠΣ/ΔΕΠΠΣ της Ευέλικτης Ζώνης, είτε αφορούν τις ιδιαίτερες κλίσεις και ανάγκες των μαθητών.
Πιο συγκεκριμένα:
Χρησιμοποιώντας ως βάση τον προηγούμενο πίνακα όπου παρουσιάζονται τα στάδια σχεδιασμού ενός ψηφιακού παιχνιδιού, στον πίνακα που ακολουθεί παρατίθεται η σύνδεση των γνωστικών αντικειμένων του Αναλυτικού Προγράμματος και των κειμενικών ειδών του γνωστικού αντικειμένου της Γλώσσας με το περιεχόμενο των σταδίων σχεδιασμού.
Πιο συγκεκριμένα:
- Ομαδοσυνεργατική προσέγγιση της εκπαιδευτικής διαδικασίας: η πολυδιάστατη φύση τον σχεδιασμού ψηφιακών παιχνιδιών, η οποία απαιτεί τη δημιουργία ομάδων εργασίας για κάθε στάδιο ή ακόμα και τη δημιουργία ομάδων εξειδίκευσης (expert groups) που θα δουλεύουν στοχευμένα, βασίζεται και ταυτόχρονα ευνοεί την ομαδοσυνεργατική προσέγγιση της εκπαιδευτικής διαδικασίας.
- Διαθεματική προσέγγιση της ύλης: ο σχεδιασμός ενός ψηφιακού παιχνιδιού προϋποθέτει τη διαθεματική σύνδεση πολλών γνωστικών αντικειμένων: υλικό και γνώσεις από την Ιστορία, τη Γεωγραφία, την Αισθητική Αγωγή, τη Μουσική, τη Φυσική, ακόμα και από τα Μαθηματικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία τον σεναρίου, την κατασκευή τον περιβάλλοντος, για τους γρίφους και τη μουσική επένδυση του παιχνιδιού.
- Ανάπτυξη / αξιολόγηση γλωσσικών δεξιοτήτων: σύμφωνα με τo περιεχόμενο του ΑΠΣ/ΔΕΠΠΣ και το διδακτικό υλικό για τη Νεοελληνική Γλώσσα γίνεται σαφές πως μεγάλο βάρος δίνεται στην παραγωγή λόγου - προφορικού και γραπτού - από τους μαθητές. Οι μαθητές καλούνται να επεξεργαστούν και να παράγουν αναφορικό και κατευθυντικό λόγο και ιδιαίτερα αφηγηματικά, περιγραφικά, επιχειρηματολογικά και κατευθυντικά κείμενα.
Τα στάδια σχεδιασμού ενός ψηφιακού παιχνιδιού ευνοούν την παραγωγή και των τεσσάρων ειδών κειμένων εφόσον απαιτούν την ανάπτυξη και την αφήγηση μιας ιστορίας (σενάριο), την πλήρη περιγραφή των ηρώων, την περιγραφή τον περιβάλλοντος στο οποίο θα εξελίσσεται η ιστορία, αλλά και την παροχή οδηγιών στους παίκτες για το πώς πρέπει να παίξουν το παιχνίδι. Η όλη διαδικασία μπορεί να αντικαταστήσει τις συγκεκριμένες ενότητες τον βιβλίου, όπου διδάσκονται τα συγκεκριμένα είδη κειμένων, καθώς επίσης να χρησιμοποιηθεί μετά τη διδασκαλία ως επέκταση ή για την αξιολόγηση και επανορθωτική διδασκαλία των μαθητών. - Ανάπτυξη ή ενίσχυση άλλων δεξιοτήτων: κατά τη διάρκεια της διαδικασίας οι μαθητές θα κληθούν να χρησιμοποιήσουν ή να αναπτύξουν δεξιότητες όπως η νοητική χαρτογράφηση (concept mapping / mapping ideas, με ή χωρίς τη χρήση αντίστοιχου εκπαιδευτικού λογισμικού), η δημιουργία διαγραμμάτων ροής και δέντρων αποφάσεων (flow charts / decision trees), ο στρατηγικός σχεδιασμός (strategic planning), οι καταιγίδες ιδεών (brainstorming), η κριτική σκέψη (critical thinking), η λήψη αποφάσεων (decision making), τα παιχνίδια ρόλων (role playing).
Χρησιμοποιώντας ως βάση τον προηγούμενο πίνακα όπου παρουσιάζονται τα στάδια σχεδιασμού ενός ψηφιακού παιχνιδιού, στον πίνακα που ακολουθεί παρατίθεται η σύνδεση των γνωστικών αντικειμένων του Αναλυτικού Προγράμματος και των κειμενικών ειδών του γνωστικού αντικειμένου της Γλώσσας με το περιεχόμενο των σταδίων σχεδιασμού.
----------------------------------------------------------
[1] Οι δύο όροι συνηθίζεται να χρησιμοποιούνται εκ παραδρομής με ταυτόσημη σημασία. Ωστόσο, η διαφορά τους είναι σημαντική και έγκειται στον τρόπο προσέγγισης ενός θέματος. Όταν ένα θέμα προσεγγίζεται μέσα από διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα που είναι διακριτά μεταξύ τους, τότε έχουμε διεπιστημονική προσέγγιση του θέματος. Όταν οι στόχοι των γνωστικών αντικειμένων προσεγγίζονται μέσα από την επεξεργασία του θέματος, χωρίς αυτά τα αντικείμενα να είναι κατ’ ανάγκην διακριτά, τότε έχουμε διαθεματική προσέγγιση του θέματος.
[2] Αναφέρομαι στις δεξιότητες που προβλέπονται από το ΑΠΣ/ΔΕΠΠΣ για το γνωστικό αντικείμενο της Νεοελληνικής Γλώσσας και Λογοτεχνίας.
[1] Οι δύο όροι συνηθίζεται να χρησιμοποιούνται εκ παραδρομής με ταυτόσημη σημασία. Ωστόσο, η διαφορά τους είναι σημαντική και έγκειται στον τρόπο προσέγγισης ενός θέματος. Όταν ένα θέμα προσεγγίζεται μέσα από διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα που είναι διακριτά μεταξύ τους, τότε έχουμε διεπιστημονική προσέγγιση του θέματος. Όταν οι στόχοι των γνωστικών αντικειμένων προσεγγίζονται μέσα από την επεξεργασία του θέματος, χωρίς αυτά τα αντικείμενα να είναι κατ’ ανάγκην διακριτά, τότε έχουμε διαθεματική προσέγγιση του θέματος.
[2] Αναφέρομαι στις δεξιότητες που προβλέπονται από το ΑΠΣ/ΔΕΠΠΣ για το γνωστικό αντικείμενο της Νεοελληνικής Γλώσσας και Λογοτεχνίας.