Σχεδιασμός Ψηφιακών Παιχνιδιών
Ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών δε πρέπει σε καμία περίπτωση να συγχέεται με τον προγραμματισμό και την κατασκευή τον τελικού προϊόντος. Χαρακτηρίζει όλη την πορεία που ακολουθείται από τη σύλληψη της βασικής ιδέας του δημιουργού μέχρι τη στιγμή της ολοκλήρωσης του Εγχειριδίου Σχεδιασμού (“GDD”: Game Design Document), ενώ ο προγραμματισμός αποτελεί απλώς ένα μέρος.
Ο σχεδιασμός ψηφιακών παιχνιδιών – από τη στιγμή που τα παιχνίδια αποτελούν πακέτο λογισμικού κατάλληλο που μπορεί να έχει εκπαιδευτική χρήση, δανείζεται πολλά στοιχεία από το πρότυπο ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού, όπως αυτός περιγράφεται από τον Μακράκη (2000).
Η βασική διαφοροποίηση ανάμεσα στη διαδικασία σχεδιασμού ενός εκπαιδευτικού λογισμικού και ενός ψηφιακού παιχνιδιού είναι το ότι το εκπαιδευτικό λογισμικό υλοποιείται για να ικανοποιήσει συγκεκριμένες εκπαιδευτικές / παιδαγωγικές / διδακτικές ανάγκες. Οι ανάγκες αυτές ικανοποιούνται μέσα από συγκεκριμένες δραστηριότητες στις οποίες καλείται ο χρήστης να εμπλακεί και, επομένως, όλα τα δομικά στοιχεία του λογισμικού - το σενάριο, οι ήρωες, το περιβάλλον διεπαφής – αναπτύσσονται με γνώμονα αυτές τις δραστηριότητες, «χτίζονται» γύρω τους.
Στα ψηφιακά παιχνίδια πρωτεύοντα ρόλο έχει η αφήγηση της ιστορίας[1] (“storytelling”) και όλα τα υπόλοιπα στοιχεία εξελίσσονται με βάση τα χαρακτηριστικά της αφήγησης. Επομένως, το βάρος στο σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού δίνεται στην αφήγηση, στις τεχνικές και στο περιεχόμενό της, και από αυτή θα καθοριστούν η φύση και το περιεχόμενο των δραστηριοτήτων στις οποίες θα εμπλακεί παίκτης[2].
Για παράδειγμα, στο παιχνίδι «Το Χαμένο Νησί», το οποίο αναπτύχθηκε στο πρώτο στάδιο ερευνητικής μελέτης και χρησιμοποιήθηκε ως ένα από τα εργαλεία στο δεύτερο στάδιο, η κεντρική ιδέα είναι η εμφάνιση ενός μυστηριώδους νησιού στη μέση του ωκεανού και η αποστολή μιας ομάδας αρχαιολόγων να το εξερευνήσουν. Οι δραστηριότητες που προτείνονται στο παιχνίδι είναι σχετικές με την εξερεύνηση του νησιού, με τη σύγκρουση με πειρατές, με την ανακάλυψη και τη συγκέντρωση αντικειμένων.
Η ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών χωρίζεται σε στάδια, όπως ακριβώς και η ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού. Η συγκριτική μελέτη της σχετικής βιβλιογραφίας έδειξε πως τα στάδια αυτά συνοψίζονται – με μικρές παρεκκλίσεις κατά περίπτωση – στο σχήμα [12] (Crawford 1984, Rousse 2001, Koster 2003, Kelman 2005, Thompson 2007 κ.α.):
Ο σχεδιασμός ψηφιακών παιχνιδιών – από τη στιγμή που τα παιχνίδια αποτελούν πακέτο λογισμικού κατάλληλο που μπορεί να έχει εκπαιδευτική χρήση, δανείζεται πολλά στοιχεία από το πρότυπο ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού, όπως αυτός περιγράφεται από τον Μακράκη (2000).
Η βασική διαφοροποίηση ανάμεσα στη διαδικασία σχεδιασμού ενός εκπαιδευτικού λογισμικού και ενός ψηφιακού παιχνιδιού είναι το ότι το εκπαιδευτικό λογισμικό υλοποιείται για να ικανοποιήσει συγκεκριμένες εκπαιδευτικές / παιδαγωγικές / διδακτικές ανάγκες. Οι ανάγκες αυτές ικανοποιούνται μέσα από συγκεκριμένες δραστηριότητες στις οποίες καλείται ο χρήστης να εμπλακεί και, επομένως, όλα τα δομικά στοιχεία του λογισμικού - το σενάριο, οι ήρωες, το περιβάλλον διεπαφής – αναπτύσσονται με γνώμονα αυτές τις δραστηριότητες, «χτίζονται» γύρω τους.
Στα ψηφιακά παιχνίδια πρωτεύοντα ρόλο έχει η αφήγηση της ιστορίας[1] (“storytelling”) και όλα τα υπόλοιπα στοιχεία εξελίσσονται με βάση τα χαρακτηριστικά της αφήγησης. Επομένως, το βάρος στο σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού δίνεται στην αφήγηση, στις τεχνικές και στο περιεχόμενό της, και από αυτή θα καθοριστούν η φύση και το περιεχόμενο των δραστηριοτήτων στις οποίες θα εμπλακεί παίκτης[2].
Για παράδειγμα, στο παιχνίδι «Το Χαμένο Νησί», το οποίο αναπτύχθηκε στο πρώτο στάδιο ερευνητικής μελέτης και χρησιμοποιήθηκε ως ένα από τα εργαλεία στο δεύτερο στάδιο, η κεντρική ιδέα είναι η εμφάνιση ενός μυστηριώδους νησιού στη μέση του ωκεανού και η αποστολή μιας ομάδας αρχαιολόγων να το εξερευνήσουν. Οι δραστηριότητες που προτείνονται στο παιχνίδι είναι σχετικές με την εξερεύνηση του νησιού, με τη σύγκρουση με πειρατές, με την ανακάλυψη και τη συγκέντρωση αντικειμένων.
Η ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών χωρίζεται σε στάδια, όπως ακριβώς και η ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού. Η συγκριτική μελέτη της σχετικής βιβλιογραφίας έδειξε πως τα στάδια αυτά συνοψίζονται – με μικρές παρεκκλίσεις κατά περίπτωση – στο σχήμα [12] (Crawford 1984, Rousse 2001, Koster 2003, Kelman 2005, Thompson 2007 κ.α.):
Σε καθένα από αυτά τα στάδια συμμετέχουν ομάδες που απαρτίζονται από εκπροσώπους διαφόρων ειδικοτήτων, η συμβολή των οποίων είναι ξεκάθαρη όσον αφορά το βαθμό και το χρόνο εμπλοκής τους στη διαδικασία. Στο σχήμα [13][3] δίνεται μια γενική ιδέα των τυπικών σταδίων ανάπτυξης ενός ψηφιακού παιχνιδιού και των ειδικοτήτων που συμμετέχουν.
Για να μπορέσουν να εργαστούν αυτές οι ομάδες και όλα τα μέλη τους αρμονικά μεταξύ τους χρειάζονται ένα οδηγό, ένα εγχειρίδιο που να περιγράφει αναλυτικά κάθε στοιχείο, κάθε μικρή λεπτομέρεια του παιχνιδιού. Αυτό είναι το Εγχειρίδιο Σχεδιασμού (Game Design Document), η τελική διαμόρφωση του οποίου συμπίπτει και με την ολοκλήρωση της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης (τέλος της 4ης φάσης στο γράφημα).
-------------------------------------------------------
[1] Με τη φράση αυτή νοούνται οι αφηγηματικές λειτουργίες που προκύπτουν από τις εργασίες του Propp και της Murray. Γενικά, ο όρος αφήγηση δεν περιορίζεται στην εξέλιξη της πλοκής του μύθου, αλλά και στο είδος της δράσης που θα κληθεί ο παίκτης να ακολουθήσει.
[2] Χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών που είναι κατάλληλα για να ενσωματωθούν σε εφαρμογές εκπαιδευτικού λογισμικού είναι: (α) Τεχνολογικά: γραφικά, ήχος, διαδραστικότητα, (β) Αφηγηματικά: νεωτερισμοί, πλάνο της ιστορίας, πολυπλοκότητα, φαντασία, αξιοπερίεργο, (γ) Προσωπικά: λογική, μνήμη, αντανακλαστικά, μαθηματικές δεξιότητες, πρόκληση, επίλυση προβλήματος, οπτικοποίηση (Becta, 2001).
[3] Το γράφημα αποτελεί διασκευή σε πρωτότυπη εργασία που παρουσιάζεται στο βιβλίο “The Computer Game Design Course” (Thompson, 2007).
-------------------------------------------------------
[1] Με τη φράση αυτή νοούνται οι αφηγηματικές λειτουργίες που προκύπτουν από τις εργασίες του Propp και της Murray. Γενικά, ο όρος αφήγηση δεν περιορίζεται στην εξέλιξη της πλοκής του μύθου, αλλά και στο είδος της δράσης που θα κληθεί ο παίκτης να ακολουθήσει.
[2] Χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών που είναι κατάλληλα για να ενσωματωθούν σε εφαρμογές εκπαιδευτικού λογισμικού είναι: (α) Τεχνολογικά: γραφικά, ήχος, διαδραστικότητα, (β) Αφηγηματικά: νεωτερισμοί, πλάνο της ιστορίας, πολυπλοκότητα, φαντασία, αξιοπερίεργο, (γ) Προσωπικά: λογική, μνήμη, αντανακλαστικά, μαθηματικές δεξιότητες, πρόκληση, επίλυση προβλήματος, οπτικοποίηση (Becta, 2001).
[3] Το γράφημα αποτελεί διασκευή σε πρωτότυπη εργασία που παρουσιάζεται στο βιβλίο “The Computer Game Design Course” (Thompson, 2007).