Η Ελληνική Εμπειρία
Σε αντίθεση με την ερευνητική δραστηριότητα στο εξωτερικό και τις διαρκείς προσπάθειες για εκπαιδευτική αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών, στη χώρα μας αυτή περιορίζεται κυρίως σε μελέτες της βιβλιογραφίες, σε εργασίες φοιτητών που πραγματοποιούνται σε προπτυχιακό στάδιο, σε έρευνες που αποσκοπούν απλώς στη συγκέντρωση δεδομένων μέσω ερωτηματο-λογίων που διανέμονται σε μαθητές και γονείς και στη χρήση στην τάξη εκπαιδευτικών πακέτων λογισμικού με παιγνιώδη μορφή.
Οι πιο σημαντικές πρωτοβουλίες που εντοπίζονται την τελευταία δεκαετία είναι:
Οι πιο σημαντικές πρωτοβουλίες που εντοπίζονται την τελευταία δεκαετία είναι:
- η αξιοποίηση του παιχνιδιού “Age of Empires” σε έρευνα / σχέδιο εργασίας που πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του Προγράμματος «Το Νησί των Φαιάκων» στο 33ο Δημοτικό Σχολείο Περιστερίου. Στην έρευνα συμμετείχαν μαθητές (39 συνολικά) από δύο τμήματα της Ε΄ τάξης. Την επιστημονική ευθύνη και το συντονισμό είχε ο Ι. Κεκές, ενώ την ευθύνη για την εργασία σε καθένα από τα δύο τμήματα του σχολείου είχαν οι εκπαιδευτικοί Σοφού Βασιλική και Τζόκας Ευάγγελος σε στενή συνεργασία με τον γράφοντα και τον μεταπτυχιακό τότε φοιτητή του Π.Τ.Δ.Ε. Αθηνών, Πεπόνη Βασίλειο. Η έρευνα ξεκίνησε τον Οκτώβριο του 2000 και ολοκληρώθηκε το Μάιο του 2001. Το θέμα που επιλέχθηκε ήταν η αναπαράσταση – «προσομοίωση» της ναυμαχίας της Σαλαμίνας με «αναδημιουργία» στο γραφικό περιβάλλον του παιχνιδιού των συνθηκών της αναμέτρησης μεταξύ Ελλήνων και Περσών.
- η συμμετοχή του Πανεπιστημίου Πατρών (2006) στο Πρόγραμμα Socrates Comenius με τίτλο "The Learning Game” (Project Nr. 128967-CP-1-2006-IT-Comenius-C2.1), το οποίο χρηματοδοτήθηκε από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή (European Commission, Directorate General Education and Culture) και έδινε την ευκαιρία σε εκπαιδευτές και εκπαιδευόμενους να έχουν πρόσβαση σε δικτυακές βάσεις δεδομένων, ενώ παρείχε τη δυνατότητα ανάπτυξης απλών ψηφιακών παιχνιδιών με στόχο τη χρήση τους στην εκπαίδευση για τη διδασκαλία συγκεκριμένου περιεχομένου (Μαθηματικά, Περιβαλλοντική Εκπαίδευση κ.α.). Στα πλαίσια του προγράμματος αναπτύχθηκε το ψηφιακό παιχνίδι «Η δίκη του Γαλιλαίου» με τη χρήση της μηχανής του εμπορικού παιχνιδιού “Neverwinter Nights”, το οποίο μπορεί να αξιοποιηθεί για τη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών στην ανώτερη και ανώτατη εκπαίδευση.
- η διερεύνηση από τους Μοιρασγετή και Καρασαββίδη (2007) της χρήση ενός υπερμεσικού ψηφιακού παιχνιδιού που αποσκοπεί στην εξοικείωση με τους κανόνες της κυκλοφοριακής αγωγής. Τα δεδομένα που συγκεντρώθηκαν έδειξαν ότι αν και τα νήπια είχαν ορισμένες δυσκολίες (π.χ. σφάλματα γνωστικά ή παράλειψης), συνεργάστηκαν και πειραματίστηκαν με το λογισμικό (έρευνα προσχολικής, στο Νικολοπούλου, Κουτρομάνος, 2009)
- η συνεργασία του Μουσείο Μακεδονικού Αγώνα με το Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο (2010) που κατέληξε στην κατασκευή ενός μικρού σε διάρκεια ψηφιακού παιχνιδιού με θέμα το «Μακεδονικό Αγώνα στη λίμνη των Γιαννιτσών», για την κατασκευή του οποίου χρησιμοποιήθηκε ως βάση ένα εμπορικό ψηφιακό παιχνίδι. Σκοπός του παιχνιδιού είναι οι μαθητές να αποκτήσουν πρόσβαση σε πληροφορίες για το Μακεδονικό Αγώνα και να γνωρίσουν μια σειρά γεγονότων μέσα από τη διαδικασία του παιχνιδιού. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν αξιοποιήθηκε σε κανένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα σχολείου και απλώς διατίθεται για κάθε ενδιαφερόμενο από το πωλητήριο του Μουσείου (δωρεάν για τα σχολεία)