Ψηφιακά Παιχνίδια
Η σύγχρονη ανθρώπινη κουλτούρα έχει ως βασικό χαρακτηριστικό τη διείσδυση της ψηφιακής τεχνολογίας σε απόλυτο σχεδόν βαθμό. Τα ψηφιακά μέσα - το Διαδίκτυο, τα κινητά τηλέφωνα, τα ψηφιακά παιχνίδια, η διαδραστική τηλεόραση - αποτελούν πλέον ένα σημαντικό κομμάτι του ελεύθερου χρόνου των παιδιών και των νέων. Η σχέση των νέων με την ψηφιακή τεχνολογία δε διαμορφώνεται πια κατεξοχήν στο πλαίσιο του σχολείου - όπως συνέβαινε κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1980 και ακόμη και τη δεκαετία του 1990.
Όταν ο φυσικός Willy Higginbotham εφηύρε το πρώτο «ψηφιακό παιχνίδι»[1] στο Εθνικό Εργαστήριο Brookhaven στο Upton της Νέας Υόρκης (Brookhaven National Laboratory in Upton New York) το 1958 – ένα είδος επιτραπέζιας αντισφαίρισης που παιζόταν σε έναν ηλεκτρονικό παλμογράφο, δε θα μπορούσε να φανταστεί σε τι σημείο θα καθόριζε η ανακάλυψή του την παγκόσμια βιομηχανία ψυχαγωγίας τα επόμενα πενήντα χρόνια.
Από την εποχή που τα ψηφιακά παιχνίδια έκαναν τα πρώτα τους βήματα, άρρηκτα συνδεδεμένα με την εξέλιξη της υπολογιστικής τεχνολογίας και την ανάπτυξη νέων μέσων, φτάνουμε στη σημερινή εποχή, όπου τα ψηφιακά παιχνίδια είναι η κατηγορία λογισμικού με την οποία είναι πολύ εξοικειωμένα τα παιδιά από πολύ νωρίς και, μάλιστα, μακριά από το περιβάλλον του σχολείου.
Ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του 1980, εξαιτίας της μεγάλης απήχησης που είχαν αποκτήσει τα ψηφιακά παιχνίδια της εποχής (“arcade games”) εμφανίστηκαν διάφοροι εκπαιδευτικοί, ψυχολόγοι και κοινωνιολόγοι, οι οποίοι τόλμησαν τις πρώτες απόπειρες διερεύνησης των μεθόδων και των πεδίων όπου θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν αυτά τα παιχνίδια σε μαθησιακά περιβάλλοντα και πλαίσια. Εξάλλου, τo παιχνίδι ως δραστηριότητα είναι από τη φύση του ένα μαθησιακό περιβάλλον που οι εκπαιδευτικοί με μαθητοκεντρική προσέγγιση επιδιώκουν να αξιοποιήσουν, αφού το θεωρούν έναν από τους πιο αυθεντικούς και παρωθητικούς τρόπους μάθησης, κάτι το οποίο υποστηρίζουν και οι θεωρητικοί της μάθησης, όπως ο Piaget, ο Bruner και ο Vygotsky.
Ένα από τα βασικότερα ερωτήματα που προκύπτει, λοιπόν, μέσα στα πλαίσια της αξιοποίησης των ψηφιακών μέσων στην εκπαίδευση, είναι με ποιον τρόπο θα μπορούσε το σύγχρονο σχολείο να ανταποκριθεί στο ρόλο που έχουν τα σύγχρονα αυτά μέσα στη ζωή και την καθημερινότητα των παιδιών. Θα έπρεπε να τα αγνοήσει, πρακτική που ακολουθείται ως επί το πλείστον στις ημέρες μας; Θα έπρεπε να τα αξιοποιήσει ως εργαλεία για την επίτευξη των στόχων του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών, ή, τελικά, να ανακαλύψει τρόπους να τα εντάξει με περισσότερο κριτικό και δημιουργικό τρόπο;
------------------------------------------------------
[1] Έχουν χρησιμοποιηθεί κατά καιρούς πολλοί παρεμφερείς όροι για να αποδώσουν τα παιχνίδια που παίζονται με τη χρήση ηλεκτρονικής συσκευής (συσκευές για την αναπαραγωγή παιχνιδιών: παιχνιδομηχανή - κονσόλα, υπολογιστής, κινητό τηλέφωνο, άλλη φορητή συσκευή) και προβάλλονται σε οθόνη, όπως «διαδραστικά παιχνίδια», «αλληλεπιδραστικά παιχνίδια σε υπολογιστή», «βιντεοπαιχνίδια», «ηλεκτρονικά παιχνίδια». Στην παρούσα μελέτη επιλέχθηκε να χρησιμοποιείται ο όρος «ψηφιακά παιχνίδια», ο οποίος θεωρώ πως είναι ο πιο συνοπτικός και ακριβής, από τη στιγμή που ο χαρακτηρισμός «ηλεκτρονικά» αναφέρεται στη συσκευή αναπαραγωγής/διάδρασης και όχι στο καθεαυτό παιχνίδι ως περιεχόμενο και στα μέσα που χρησιμοποιούνται για την παραγωγή (ψηφιακές εφαρμογές λογισμικού) και τη διανομή του (ψηφιακοί δίσκοι, ψηφιακές οδοί μετάδοσης δεδομένων, διαδίκτυο).
Όταν ο φυσικός Willy Higginbotham εφηύρε το πρώτο «ψηφιακό παιχνίδι»[1] στο Εθνικό Εργαστήριο Brookhaven στο Upton της Νέας Υόρκης (Brookhaven National Laboratory in Upton New York) το 1958 – ένα είδος επιτραπέζιας αντισφαίρισης που παιζόταν σε έναν ηλεκτρονικό παλμογράφο, δε θα μπορούσε να φανταστεί σε τι σημείο θα καθόριζε η ανακάλυψή του την παγκόσμια βιομηχανία ψυχαγωγίας τα επόμενα πενήντα χρόνια.
Από την εποχή που τα ψηφιακά παιχνίδια έκαναν τα πρώτα τους βήματα, άρρηκτα συνδεδεμένα με την εξέλιξη της υπολογιστικής τεχνολογίας και την ανάπτυξη νέων μέσων, φτάνουμε στη σημερινή εποχή, όπου τα ψηφιακά παιχνίδια είναι η κατηγορία λογισμικού με την οποία είναι πολύ εξοικειωμένα τα παιδιά από πολύ νωρίς και, μάλιστα, μακριά από το περιβάλλον του σχολείου.
Ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του 1980, εξαιτίας της μεγάλης απήχησης που είχαν αποκτήσει τα ψηφιακά παιχνίδια της εποχής (“arcade games”) εμφανίστηκαν διάφοροι εκπαιδευτικοί, ψυχολόγοι και κοινωνιολόγοι, οι οποίοι τόλμησαν τις πρώτες απόπειρες διερεύνησης των μεθόδων και των πεδίων όπου θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν αυτά τα παιχνίδια σε μαθησιακά περιβάλλοντα και πλαίσια. Εξάλλου, τo παιχνίδι ως δραστηριότητα είναι από τη φύση του ένα μαθησιακό περιβάλλον που οι εκπαιδευτικοί με μαθητοκεντρική προσέγγιση επιδιώκουν να αξιοποιήσουν, αφού το θεωρούν έναν από τους πιο αυθεντικούς και παρωθητικούς τρόπους μάθησης, κάτι το οποίο υποστηρίζουν και οι θεωρητικοί της μάθησης, όπως ο Piaget, ο Bruner και ο Vygotsky.
Ένα από τα βασικότερα ερωτήματα που προκύπτει, λοιπόν, μέσα στα πλαίσια της αξιοποίησης των ψηφιακών μέσων στην εκπαίδευση, είναι με ποιον τρόπο θα μπορούσε το σύγχρονο σχολείο να ανταποκριθεί στο ρόλο που έχουν τα σύγχρονα αυτά μέσα στη ζωή και την καθημερινότητα των παιδιών. Θα έπρεπε να τα αγνοήσει, πρακτική που ακολουθείται ως επί το πλείστον στις ημέρες μας; Θα έπρεπε να τα αξιοποιήσει ως εργαλεία για την επίτευξη των στόχων του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών, ή, τελικά, να ανακαλύψει τρόπους να τα εντάξει με περισσότερο κριτικό και δημιουργικό τρόπο;
------------------------------------------------------
[1] Έχουν χρησιμοποιηθεί κατά καιρούς πολλοί παρεμφερείς όροι για να αποδώσουν τα παιχνίδια που παίζονται με τη χρήση ηλεκτρονικής συσκευής (συσκευές για την αναπαραγωγή παιχνιδιών: παιχνιδομηχανή - κονσόλα, υπολογιστής, κινητό τηλέφωνο, άλλη φορητή συσκευή) και προβάλλονται σε οθόνη, όπως «διαδραστικά παιχνίδια», «αλληλεπιδραστικά παιχνίδια σε υπολογιστή», «βιντεοπαιχνίδια», «ηλεκτρονικά παιχνίδια». Στην παρούσα μελέτη επιλέχθηκε να χρησιμοποιείται ο όρος «ψηφιακά παιχνίδια», ο οποίος θεωρώ πως είναι ο πιο συνοπτικός και ακριβής, από τη στιγμή που ο χαρακτηρισμός «ηλεκτρονικά» αναφέρεται στη συσκευή αναπαραγωγής/διάδρασης και όχι στο καθεαυτό παιχνίδι ως περιεχόμενο και στα μέσα που χρησιμοποιούνται για την παραγωγή (ψηφιακές εφαρμογές λογισμικού) και τη διανομή του (ψηφιακοί δίσκοι, ψηφιακές οδοί μετάδοσης δεδομένων, διαδίκτυο).