Digitalgames.edu.gr
Επικοινωνία:
  • Αρχική
  • Ψηφιακά Παιχνίδια
    • Ορισμός
    • Χρονολόγιο
    • Χαρακτηριστικά
    • Κατηγορίες >
      • Δράσης (Action)
      • Στρατηγικής (Strategy)
      • Προσομοίωσης (Simulation)
      • Ανοικτής αρχιτεκτονικής (Open world / Sandbox)
      • Ρόλων (Role Playing Games - RPG)
      • Περιπέτειας (Adventure)
      • Άλλου τύπου (Other)
      • Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
    • Προστιθέμενη Αξία >
      • Η παιδαγωγική αξία του παιχνιδιού
      • Η παιδαγωγική αξία του Ψηφιακού Παιχνιδιού
      • Γνωστικά Αποτελέσματα
      • Κοινωνική Συμπεριφορά
      • Ψυχοσυναισθηματικά Αποτελέσματα
      • Θεραπευτικά Αποτελέσματα
    • Πολιτισμικό Φαινόμενο
    • Κοινωνικό Φαινόμενο
    • Αισθητικό Φαινόμενο
  • Σχεδιασμός Ψηφιακών Παιχνιδιών
    • Σχεδιασμός & Ανάπτυξη / GDD
    • Διαγράμματα Ροής
    • Προεκτάσεις για την Α΄ βάθμια Εκπαίδευση
  • Ψηφιακά Παιχνίδια στην τάξη
    • Εκπαιδευτική Αξιοποίηση
    • Η Διεθνής Εμπειρία
    • Η Ελληνική Εμπειρία
    • Αξιολόγηση
  • Εκπαιδευτικά Προγράμματα
    • Η Ναυμαχία της Σαλαμίνας
    • Σεμινάριο στην Κάρυστο
    • Το Χαμένο Νησί
    • Αεί Παίζειν... Ψηφιακά
    • Teachers4Europe
    • :/Coding from the Start_
  • Ψηφιακή Αφήγηση
    • Αφηγηματικές λειτουργίες των ψηφιακών παιχνι&delt
  • Συστήματα Διαβάθμισης
    • PEGI
    • ESRB
  • Blog
  • Συνδέσεις
  • Βιβλιογραφία
  • Βιογραφικό
  • Επικοινωνία

Αποτελέσματα στην Κοινωνική Συμπεριφορά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού

Δύο από τις πιο συχνές κατηγορίες που εκφράζονται εναντίον των ψηφιακών παιχνιδιών είναι ότι προωθούν τον κοινωνικό αποκλεισμό και την απομόνωση. Ωστόσο, τα ερευνητικά δεδομένα είναι ελλιπή και συνήθως αντικρουόμενα.

Αναφορικά με τον κοινωνικό αποκλεισμό, ο Raessens[1] (2005) υποστηρίζει πως τα ψηφιακά παιχνίδια, όντας ένα από τα πιο επιτυχημένα συστήματα ψηφιακών μέσων, αναδεικνύουν μια σημαντική μεταστροφή στη συμμετοχικότητα στο σύγχρονο πολιτισμό, αναγνωρίζοντας τρία (3) επίπεδα συμμετοχικότητας στα ψηφιακά παιχνίδια:
  • την ερμηνεία (τις διαφορετικές στρατηγικές ανάγνωσης που χρησιμοποιεί για να ερμηνεύσει κανείς το παιχνίδι),
  • την επαναδιαμόρφωση (την επικαιροποίηση των στοιχείων των παιχνιδιών που δημιουργούνται από τους σχεδιαστές) και
  • την κατασκευή (την δημιουργική κατασκευή νέων στοιχείων του παιχνιδιού).

Παρατηρώντας κανείς τις κοινότητες χρηστών που δημιουργούνται στα πλαίσια των δικτυακά προσβάσιμων ψηφιακών παιχνιδιών ρόλων πολλών χρηστών (“MMORPG”: Massive Multiuser Online Role Playing Games), οι οποίοι επικοινωνούν σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τις διαφορετικές στρατηγικές που αναπτύσσει κάθε παίκτης για να λύσει τους γρίφους και να προάγει την εξέλιξη της ιστορίας του παιχνιδιού, καθώς και το υλικό που δημιουργείται (αντικείμενα μέσα στο παιχνίδι, νέοι χάρτες, νέα επίπεδα, προσαρμογές παιχνιδιών - mods) και διανέμεται ανάμεσα στους παίκτες, σε συνδυασμό με τις τελευταίες εκδόσεις των παιχνιδομηχανών που σε υποχρεώνουν να συνδέεσαι στο διαδίκτυο για να σου επιτραπεί το παιχνίδι, καταλαβαίνει κανείς πως η εποχή που κάποιος ήταν υποχρεωμένος ή επέλεγε να απομονωθεί σε ένα δωμάτιο για να παίξει κάποιο ψηφιακό παιχνίδι περνάει σταδιακά στο παρελθόν.

Το γεγονός  ότι διαφορετικές μορφές παιχνιδιού, είτε παίζονται ταυτόχρονα, πρόσωπο με πρόσωπο, είτε μέσω υπολογιστή, διαμορφώνουν συγκεκριμένους τύπους κοινωνικής αλληλεπίδρασης και, αντίστοιχα, ο τόπος που διεξάγεται το παιχνίδι (στο σπίτι, σε ειδικό κατάστημα με ψηφιακά παιχνίδια ή σε ίντερνετ καφέ) επηρεάζει την κοινωνική συμπεριφορά κατά τη διάρκεια και μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, οδήγησε πολλούς ερευνητές να θεωρήσουν πως τα ψηφιακά παιχνίδια είναι υπεύθυνα για την υιοθέτηση / πρόκληση επιθετικής συμπεριφοράς από τους παίκτες.

Οι Holmes και Pellegrini (1997, 2005) κατέγραψαν τη λεκτική και τη μη λεκτική συμπεριφορά των αγοριών και των κοριτσιών που έπαιζαν ψηφιακά παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο και θεματολογία και παιχνίδια χωρίς βίαιο περιεχόμενο και θεματολογία. Έκαναν την υπόθεση ότι τα ψηφιακά παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο και θεματολογία δυνητικά προκαλούν περισσότερο αρνητική απόκριση (συμπεριφορά) στους παίκτες, από εκείνα τα ψηφιακά παιχνίδια που δεν έχουν αντίστοιχο περιεχόμενο και θέματα, ή από άλλα συμβατικά – μη ψηφιακά – παιχνίδια.

Παραδόξως, οι συνολικοί μέσοι όροι των τιμών για την ουδέτερη και θετική απόκριση αποδείχθηκαν μεγαλύτερες από εκείνες για την αρνητική ανταπόκριση σε όλες τις συνθήκες παιχνιδιού (ψηφιακό, μη ψηφιακό, με βίαιο περιεχόμενο κ.λπ.) με τις ουδέτερες συμπεριφορές να είναι περισσότερες από ό,τι οι θετικές συμπεριφορές σε όλες τις συνθήκες παιχνιδιού.

Ανεξάρτητα από το περιεχόμενο των παιχνιδιών, τα παιδιά εμφανίζουν ουδέτερες και θετικές λεκτικές εκφράσεις και συμπεριφορά, ενδεικτικό της συγκέντρωσης και της απόλαυσης κατά τη διαδικασία του παιχνιδιού. Οι συνομιλίες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ήταν θετικές και αναφέρονταν κυρίως στο ίδιο το παιχνίδι. Δεν υπήρξε καμία ένδειξη ότι το να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια με βίαια περιεχόμενο οδήγησε σε πιο επιθετική συμπεριφορά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

-------------------------------------------------------
[1] Ο Dr. Joost Raessens είναι καθηγητής στη Θεωρία των Μέσων Επικοινωνίας στο Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης.
Home | About | Contact
© 2015 | 2020 Anastasios Kollias. All rights Reserved.
Picture
Proudly powered by Weebly