Γνωστικά Αποτελέσματα
Εδώ και αρκετές δεκαετίες, οι Loftus και Loftus (1983) υποστηρίζουν πως η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια μπορεί να επιδράσει θετικά σε συγκεκριμένες λειτουργίες του εγκεφάλου όπως
Αντίστοιχες επιδράσεις εντοπίζονται και στην κινητική απόδοση του ατόμου σε τομείς όπως
Ειδικά στην τελευταία, επιτυγχάνεται μάθηση υψηλού επιπέδου, αφού περιλαμβάνει τη μελέτη μιας αρχικής κατάστασης, τον ορισμό μιας επιδιωκόμενης κατάστασης και ένα σύνολο κανόνων που διέπουν αυτή τη μετάβαση (“expert learning”).
Επιπρόσθετα, έρευνες από την αναπτυξιακή ψυχολογία υποστηρίζουν ότι τα ποιοτικά ψηφιακά παιχνίδια προσφέρουν δυναμικές ευκαιρίες για ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, καθώς εμπλέκουν τους παίκτες σε διαδικασίες όπως η κατανόηση και η αναπαράσταση του προβλήματος, η συγκέντρωση και οργάνωση σχετικών πληροφοριών, η κατασκευή και η διαχείριση ενός σχεδίου δράσης / στρατηγικής, τον έλεγχο υποθέσεων και τη λήψη αποφάσεων (Whitebread, 1997).
Νοητικές δεξιότητες που η έρευνα δείχνει ότι ενισχύονται από την επανειλημμένη έκθεση σε παιχνίδια υπολογιστών και άλλων ψηφιακών μέσων περιλαμβάνουν την αναπαραστατική ικανότητα, δηλαδή την ανάγνωση οπτικών εικόνων ως αναπαράσταση τρισδιάστατου χώρου, την πολυδιάστατες οπτικές – χωροταξικές δεξιότητες, όπως η δημιουργία νοητικών χαρτών, η επαγωγική ανακάλυψη, η χρήση δηλαδή της επιστημονικής μεθόδου (παρατήρηση, διατύπωση υποθέσεων, έλεγχος, καθορισμός των κανόνων, γενίκευση), την ανάπτυξη της προσοχής, δηλαδή την ικανότητα να επικεντρωθεί κάποιος σε πολλά πράγματα την ίδια στιγμή και να είναι σε θέση να ανταποκριθεί πιο γρήγορα σε απρόβλεπτα ερεθίσματα.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το σύνολο των ερευνών που διεξήχθησαν από το “The Lightspan Partnership”[1] τη δεκαετία του 1990 και είχαν ως στόχο τη δημιουργία μιας σειράς ψηφιακών παιχνιδιών για την παιχνιδομηχανή της Sony (Playstation) για ενίσχυση των μαθητών στα πλαίσια του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Για να ελεγχθεί η αποτελεσματικότητά τους διεξήχθησαν μελέτες σε πάνω από 400 μεμονωμένες σχολικές μονάδες. Οι μελέτες δείχνουν ότι τα παιδιά που ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια βελτίωσαν το λεξιλόγιό τους και τις γλωσσικές τους δεξιότητες κατά σχεδόν 25 τοις εκατό (25%) σε σχέση με τις ομάδες ελέγχου, και πάνω από το 50 τοις εκατό (50%) στην επίλυση μαθηματικών προβλημάτων.
--------------------------------------------------------
[1] http://www.edmentum.com/
- στην αισθητηριακή μνήμη (“sensory memory”),
- τη συγκέντρωση (“attention”),
- τη βραχυπρόθεσμη μνήμη (“short – term memory”),
- τη μακροπρόθεσμη μνήμη (“long – term memory”) και
- τη λεκτική και οπτική διάκριση (“verbal / visual distinction”).
Αντίστοιχες επιδράσεις εντοπίζονται και στην κινητική απόδοση του ατόμου σε τομείς όπως
- η ικανότητα (“skill”),
- η εξάσκηση (“practice”),
- η κινητική και γνωστική ανεξαρτησία (“motor - cognitive independence”),
- ο οπτικο-κινητικός συντονισμός (“eye – hand coordination”),
- η στρατηγική σκέψη και
- η επίλυση προβληματικών καταστάσεων.
Ειδικά στην τελευταία, επιτυγχάνεται μάθηση υψηλού επιπέδου, αφού περιλαμβάνει τη μελέτη μιας αρχικής κατάστασης, τον ορισμό μιας επιδιωκόμενης κατάστασης και ένα σύνολο κανόνων που διέπουν αυτή τη μετάβαση (“expert learning”).
Επιπρόσθετα, έρευνες από την αναπτυξιακή ψυχολογία υποστηρίζουν ότι τα ποιοτικά ψηφιακά παιχνίδια προσφέρουν δυναμικές ευκαιρίες για ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, καθώς εμπλέκουν τους παίκτες σε διαδικασίες όπως η κατανόηση και η αναπαράσταση του προβλήματος, η συγκέντρωση και οργάνωση σχετικών πληροφοριών, η κατασκευή και η διαχείριση ενός σχεδίου δράσης / στρατηγικής, τον έλεγχο υποθέσεων και τη λήψη αποφάσεων (Whitebread, 1997).
Νοητικές δεξιότητες που η έρευνα δείχνει ότι ενισχύονται από την επανειλημμένη έκθεση σε παιχνίδια υπολογιστών και άλλων ψηφιακών μέσων περιλαμβάνουν την αναπαραστατική ικανότητα, δηλαδή την ανάγνωση οπτικών εικόνων ως αναπαράσταση τρισδιάστατου χώρου, την πολυδιάστατες οπτικές – χωροταξικές δεξιότητες, όπως η δημιουργία νοητικών χαρτών, η επαγωγική ανακάλυψη, η χρήση δηλαδή της επιστημονικής μεθόδου (παρατήρηση, διατύπωση υποθέσεων, έλεγχος, καθορισμός των κανόνων, γενίκευση), την ανάπτυξη της προσοχής, δηλαδή την ικανότητα να επικεντρωθεί κάποιος σε πολλά πράγματα την ίδια στιγμή και να είναι σε θέση να ανταποκριθεί πιο γρήγορα σε απρόβλεπτα ερεθίσματα.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το σύνολο των ερευνών που διεξήχθησαν από το “The Lightspan Partnership”[1] τη δεκαετία του 1990 και είχαν ως στόχο τη δημιουργία μιας σειράς ψηφιακών παιχνιδιών για την παιχνιδομηχανή της Sony (Playstation) για ενίσχυση των μαθητών στα πλαίσια του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Για να ελεγχθεί η αποτελεσματικότητά τους διεξήχθησαν μελέτες σε πάνω από 400 μεμονωμένες σχολικές μονάδες. Οι μελέτες δείχνουν ότι τα παιδιά που ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια βελτίωσαν το λεξιλόγιό τους και τις γλωσσικές τους δεξιότητες κατά σχεδόν 25 τοις εκατό (25%) σε σχέση με τις ομάδες ελέγχου, και πάνω από το 50 τοις εκατό (50%) στην επίλυση μαθηματικών προβλημάτων.
--------------------------------------------------------
[1] http://www.edmentum.com/