Digitalgames.edu.gr
Επικοινωνία:
  • Αρχική
  • Ψηφιακά Παιχνίδια
    • Ορισμός
    • Χρονολόγιο
    • Χαρακτηριστικά
    • Κατηγορίες >
      • Δράσης (Action)
      • Στρατηγικής (Strategy)
      • Προσομοίωσης (Simulation)
      • Ανοικτής αρχιτεκτονικής (Open world / Sandbox)
      • Ρόλων (Role Playing Games - RPG)
      • Περιπέτειας (Adventure)
      • Άλλου τύπου (Other)
      • Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
    • Προστιθέμενη Αξία >
      • Η παιδαγωγική αξία του παιχνιδιού
      • Η παιδαγωγική αξία του Ψηφιακού Παιχνιδιού
      • Γνωστικά Αποτελέσματα
      • Κοινωνική Συμπεριφορά
      • Ψυχοσυναισθηματικά Αποτελέσματα
      • Θεραπευτικά Αποτελέσματα
    • Πολιτισμικό Φαινόμενο
    • Κοινωνικό Φαινόμενο
    • Αισθητικό Φαινόμενο
  • Σχεδιασμός Ψηφιακών Παιχνιδιών
    • Σχεδιασμός & Ανάπτυξη / GDD
    • Διαγράμματα Ροής
    • Προεκτάσεις για την Α΄ βάθμια Εκπαίδευση
  • Ψηφιακά Παιχνίδια στην τάξη
    • Εκπαιδευτική Αξιοποίηση
    • Η Διεθνής Εμπειρία
    • Η Ελληνική Εμπειρία
    • Αξιολόγηση
  • Εκπαιδευτικά Προγράμματα
    • Η Ναυμαχία της Σαλαμίνας
    • Σεμινάριο στην Κάρυστο
    • Το Χαμένο Νησί
    • Αεί Παίζειν... Ψηφιακά
    • Teachers4Europe
    • :/Coding from the Start_
  • Ψηφιακή Αφήγηση
    • Αφηγηματικές λειτουργίες των ψηφιακών παιχνι&delt
  • Συστήματα Διαβάθμισης
    • PEGI
    • ESRB
  • Blog
  • Συνδέσεις
  • Βιβλιογραφία
  • Βιογραφικό
  • Επικοινωνία

Διαγράμματα Ροής

Τα διαγράμματα ροής απεικονίζουν τον τρόπο εξέλιξης της αφήγησης του παιχνιδιού καθορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης θα αλληλεπιδράσει με το παιχνίδι[1] και, κατ’ επέκταση, τον ίδιο το χαρακτήρα του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τον Sheldon (2004) η αφήγηση σε ένα παιχνίδι μπορεί να εξελίσσεται με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Οι πιο συνηθισμένοι είναι:

  • γραμμική (linear): ο παίκτης ακολουθεί τη συγκεριμένη ακολουθία βημάτων χωρίς να έχει τη δυνατότητα να παρεκκλίνει
Picture

  • μη γραμμική (non linear): ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να ολοκληρώσει το επίπεδο χωρίς να είναι υποχρεωμένος να ακολουθήσει μια συγκεκριμένη ακολουθία βημάτων. Η πορεία του μέσα στο επίπεδο είναι αποτέλεσμα της δικής του επιλογής 
Picture

  • γραμμική σε μη γραμμικό πλαίσιο (linear in non linear space): παρόλο που το περιβάλλον θα μπορούσε να προσεγγιστεί ελεύθερα, ο ο παίκτης είναι υποχρεωμένος να ολοκληρώσει το επίπεδο ακολουθώτας μια συγκεκριμένη ακολουθία βημάτων 
Picture

  • διακλαδιζόμενη (branching): παρέχεται η δυνατότητα στον παίκτη σε συγκεκριμένα βήματα της ιστορίας (κομβικά σημεία) να μεταβεί σε κάποιο άλλο βήμα μιας παράλληλης ακολουθίας. Παρακάμπτει έτσι κάποια βήματα και επιλέγει ανάμεσα σε εναλλακτικούς τρόπους εξέλιξης της αφήγησης 
Picture

  • σπονδυλωτή[2] (modular): ο παίκτης μπορεί να κινηθεί ελεύθερα μέσα στον κόσμο του παιχιδιού και  να μεταβαίνει από επίπεδο σε επίπεδο (σπόνδυλο) με τον τρόπο που εκείνος επιθυμεί. Στις αφηγήσεις αυτού του τύπου ορίζονται δύο σημεία, το σημείο έναρξης και το σημείο λήξης της ιστορίας, και καθορίζεται το σεναριακό υπόβαθρο. Εναπόκειται στον παίκτη να επιλέξει ποια θα είναι η διαδρομή ανάμεσα στα δύο αυτά σημεία.
Picture
-----------------------------------------------------------
[1] Για την αλληλεπίδραση του παίκτη με τον κόσμο του παιχνιδιού οι σχεδιαστές συχνά χρησιμοποιούν τον όρο "player experience" (εμπειρία του παίκτη).

[2] Συνήθως αποδίδεται με τον όρο “sandbox”.
Home | About | Contact
© 2015 | 2020 Anastasios Kollias. All rights Reserved.
Picture
Proudly powered by Weebly