Digitalgames.edu.gr
Επικοινωνία:
  • Αρχική
  • Ψηφιακά Παιχνίδια
    • Ορισμός
    • Χρονολόγιο
    • Χαρακτηριστικά
    • Κατηγορίες >
      • Δράσης (Action)
      • Στρατηγικής (Strategy)
      • Προσομοίωσης (Simulation)
      • Ανοικτής αρχιτεκτονικής (Open world / Sandbox)
      • Ρόλων (Role Playing Games - RPG)
      • Περιπέτειας (Adventure)
      • Άλλου τύπου (Other)
      • Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
    • Προστιθέμενη Αξία >
      • Η παιδαγωγική αξία του παιχνιδιού
      • Η παιδαγωγική αξία του Ψηφιακού Παιχνιδιού
      • Γνωστικά Αποτελέσματα
      • Κοινωνική Συμπεριφορά
      • Ψυχοσυναισθηματικά Αποτελέσματα
      • Θεραπευτικά Αποτελέσματα
    • Πολιτισμικό Φαινόμενο
    • Κοινωνικό Φαινόμενο
    • Αισθητικό Φαινόμενο
  • Σχεδιασμός Ψηφιακών Παιχνιδιών
    • Σχεδιασμός & Ανάπτυξη / GDD
    • Διαγράμματα Ροής
    • Προεκτάσεις για την Α΄ βάθμια Εκπαίδευση
  • Ψηφιακά Παιχνίδια στην τάξη
    • Εκπαιδευτική Αξιοποίηση
    • Η Διεθνής Εμπειρία
    • Η Ελληνική Εμπειρία
    • Αξιολόγηση
  • Εκπαιδευτικά Προγράμματα
    • Η Ναυμαχία της Σαλαμίνας
    • Σεμινάριο στην Κάρυστο
    • Το Χαμένο Νησί
    • Αεί Παίζειν... Ψηφιακά
    • Teachers4Europe
    • :/Coding from the Start_
  • Ψηφιακή Αφήγηση
    • Αφηγηματικές λειτουργίες των ψηφιακών παιχνι&delt
  • Συστήματα Διαβάθμισης
    • PEGI
    • ESRB
  • Blog
  • Συνδέσεις
  • Βιβλιογραφία
  • Βιογραφικό
  • Επικοινωνία

Αφηγηματικές λειτουργίες των ψηφιακών παιχνιδιών

Παίρνοντας έναυσμα από τη δουλειά της Laurel (1993) και της Murray, οι οποίες ασχολήθηκαν με τη σχέση των υπολογιστών με την αφήγηση όλων των μορφών (διαδίκτυο, θέατρο, κινηματογράφος) και τη δραματουργία εισάγοντας τον όρο της «διαδραστικής αφήγησης» (“interactive storytelling”), οι Κεκές και Μυλωνάκου (2002) ορίζουν τη διαδραστική αφήγηση ως ένα νέο είδος λογοτεχνίας με προορισμό τα ψηφιακά μέσα επικοινωνίας και κύριο χαρακτηριστικό την άμεση και ενεργό συμμετοχή του «αναγνώστη» στη διαμόρφωση και την εξέλιξη μιας ιστορίας.
 
Από τη στιγμή που αναγνωρίζει κανείς ότι στον πυρήνα κάθε ψηφιακού παιχνιδιού υπάρχει σε μικρότερη ή μεγαλύτερη κλίμακα ένας μύθος (μια αφήγηση) ως υπόβαθρο και οδηγός της δράσης, είναι αναπόφευκτη η σύνδεση με την καταξιωμένη στο χώρο της αφηγηματικής και της σημειολογίας ανάλυση του Vladimir Propp[29].

Στην ανάλυση αυτή, ο Propp (1968), έπειτα από ενδελεχή μελέτη των ρωσικών λαϊκών ιστοριών, διαπιστώνει την ύπαρξη μιας συγκεκριμένης δομής για την παρουσίαση του μύθου, αυτό που ο ίδιος αποκαλεί «μαγική ιστορία», η οποία συγκροτείται από 31 διακριτές αφηγηματικές λειτουργίες. Αυτές κατανέμονται σε τέσσερα (4) βασικά στάδια ως ακολούθως:

  1. Η εισαγωγική σκηνή: περιλαμβάνει επτά λειτουργίες και σε αυτήν παρουσιάζεται το χωροχρονικό πλαίσιο της ιστορίας, η ιδιότητα και ο χαρακτήρας του Ήρωα, το πρόβλημα και η αρχή της δράσης που διαδραματίζεται στη συνέχεια.
  2. Το σώμα της ιστορίας: ο «Αντίπαλος» δημιουργεί το πρόβλημα βλάπτοντας τον Ήρωα ή μέλος της οικογενείας του και ο ήρωας αποφασίζει να αντιδράσει και εγκαταλείπει το χώρο διαμονής.
  3. Η υποστήριξη του Ήρωα με μέσα για να αντιδράσει: ο Ήρωας αντιδρά, παραλαμβάνει μαγικά αντικείμενα / μέσα που τον βοηθούν να διεξάγει νικηφόρα την μάχη με τον Αντίπαλο. Η αδικία αποκαθίσταται ή το αντικείμενο αναζήτησης αποκτάται από τον Ήρωα. Συνήθως, η ιστορία τελειώνει εδώ, σε κάποιες περιπτώσεις  όμως συνεχίζεται.
  4. Η επιστροφή του ήρωα: μετά τη νίκη, ο Ήρωας ξεκινάει για το σπίτι, συχνά αντιμετωπίζοντας πρόσθετα προβλήματα και περιπέτειες (δυσκολία να τον αναγνωρίσουν, ψεύτικοι ήρωες, νέες αποστολές – βλ. Οδύσσεια) πριν η ιστορία καταλήξει στην τελική κυριαρχία του πραγματικού Ήρωα.

Σε αυτές τις λειτουργίες τα συνήθη δραματικά πρόσωπα (χαρακτήρες) είναι:
  • Ο Ήρωας (κάποιες φορές αυτός που αναζητεί κάτι ή το θύμα μιας άδικης πράξης
  • Ο Αντίπαλος (ο ανταγωνιστής, ο κακός
  •  Αυτός που προμηθεύει τον ήρωα με πόρους (αντικείμενα, πληροφορίες…) που χρειάζεται για την αποστολή του
  • Ο Μαγικός Βοηθός (ο χαρακτήρας ή οι χαρακτήρες που βοηθούν τον ήρωα στην αποστολή ή την αναζήτησή του
  • Ο Αφηγητής (ο χαρακτήρας που κάνει γνωστή την έλλειψη / πρόβλημα προσδιορίζοντας σε σημαντικό βαθμό τη ροή της ιστορίας
  • Ο πρίγκιπας / η πριγκίπισσα (ο χαρακτήρας που παντρεύεται ο ήρωας…)
  • Το Θύμα (πρόσωπο που βλάπτεται από τον «αντίπαλο», εάν δεν πρόκειται για τον ήρωα)

Στην περίπτωση των ψηφιακών παιχνιδιών ανιχνεύεται ένα ευρύ φάσμα αφηγηματικής μυθοπλασίας με έντονο πολλές φορές το στοιχείο της αλληλεπίδρασης. Το φάσμα εκτείνεται από εντελώς απλές μυθολογικές παρουσιάσεις[30], στις οποίες οι λειτουργίες είναι όσες απαιτούνται για να έχει ένα παιχνίδι υπόσταση και εμπίπτουν στα 4 βασικά στάδια που παρατέθηκαν, και φθάνει σε σενάρια τα οποία δεν έχουν καμία διαφορά από σύνθετες κινηματογραφικές παρουσιάσεις με το επιπρόσθετο ενδιαφέρον που δημιουργείται από τη δυνατότητα του παίκτη να καθορίσει αρκετές από τις παραμέτρους πάνω στις οποίες θα εξελιχθεί ο μύθος (διαδραστική αφήγηση)[31].

Τα ψηφιακά παιχνίδια, λοιπόν, θα μπορούσε να υποστηρίξει κανείς πως λειτουργούν με τρόπο παρόμοιο με εκείνον που λειτουργούν οι αφηγήσεις – και κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει ότι τα αφηγηματικά κείμενα και οι λαϊκές ιστορίες αναγνωρίζονται ως μορφή Τέχνης. Το μόνο που αλλάζει είναι το μέσο στο οποίο αναπτύσσονται και από το οποίο προβάλλονται, καθώς και ο τρόπος συμμετοχής του κοινού που είναι περισσότερο συμμετοχικός – αλληλεπιδραστικός, αν και σύγχρονη δραματουργία αξιοποιεί και η ίδια παρόμοιες τεχνικές, με εξέχον παράδειγμα το συμμετοχικό θέατρο του Augustus Boal[32].

--------------------------------------------------------
[29] Vladimir Propp (1895 - 1970): Ρώσος δομιστικός μελετητής που ανέλυσε τα βασικά τμήματα πλοκής των ρωσικών λαϊκών ιστοριών για να προσδιορίσει τα βασικά αφηγηματικά στοιχεία τους. Ο Propp εφάρμοσε τη μορφολογική προσέγγιση στη μελέτη της αφηγηματικής δομής. Στη μορφολογική προσέγγιση, οι δομές της πρότασης στο αφήγημα ήταν χωρισμένες σε στοιχεία που μπορούν να αναλυθούν («μορφήματα»). Ο Propp χρησιμοποίησε αυτήν την μέθοδο αναλογικά για να αναλύσει τις λαϊκές ιστορίες.
Πηγή: http://wikipedia.qwika.com/en2el/Vladimir_Propp. Τελευταία πρόσβαση: 08/08/2013.

[30] Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το γνωστό παιχνίδι PAC-MAN, στο οποίο ο Ήρωας (Pacu) κινείται σε έναν λαβύρινθο προσπαθώντας να ανακτήσει («καταβροχθίσει») όλες τις κουκκίδες, ενώ τον καταδιώκουν τρεις ή περισσότεροι αντίπαλοι (φαντασματάκια). Αν λάβει τη μαγική βοήθεια (κουκκίδα που αναβοσβήνει) γίνεται εκείνος ο διώκτης και μπορεί να αιχμαλωτίσει για ένα μικρό χρονικό διάστημα τα φαντασματάκια. Ο ήρωας κερδίζει μόλις μαζέψει όλες τις κουκκίδες του λαβυρίνθου.

[31] Χαρακτηριστικές είναι οι παραγωγές της δεκαετίας του 1990, οπότε αναπτύχθηκαν και κυκλοφόρησαν στο εμπόριο πολλά ψηφιακά παιχνίδια που συνδύαζαν το ψηφιακό περιβάλλον με βιντεοσκοπημένους χαρακτήρες και ιστορίες που εκτυλίσσονταν με την τεχνική της κινηματογραφικής αφήγησης, όπως η σειρά Gabriel Knight της Sierra.

[32] http://www.theatreoftheoppressed.org.

Picture
Home | About | Contact
© 2015 | 2020 Anastasios Kollias. All rights Reserved.
Picture
Proudly powered by Weebly