Θεραπευτικά Αποτελέσματα
Από τη δεκαετία του 1980 που οι Loftus και Loftus μελετούσαν τα ψηφιακά παιχνίδια της εποχής, τα οποία σε επίπεδο χειρισμού, περιεχομένου, γραφικών απεικονίσεων και συνολικής εμπειρίας δεν ήταν τόσο εξελιγμένα όσο τα σύγχρονα, έχουν γίνει πολλές προσπάθειες και έχουν διεξαχθεί πολλές έρευνες που εξετάζουν την προοπτική αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών για θεραπευτικούς σκοπούς.
Ο Griffiths (2005) περιγράφει τις χρήσεις και εφαρμογές των ψηφιακών παιχνιδιών στην κλινική πράξη. Τα παιχνίδια προσφέρουν πολλά πλεονεκτήματα σε διαγνωστικές, θεραπευτικές και ερευνητικές καταστάσεις: είναι ένα αξιόπιστο εργαλείο μέτρησης, μπορούν να αλλάξουν για την πειραματική έρευνα, μπορούν να βοηθήσουν στον καθορισμό των στόχων και την τήρηση αρχείων, μπορούν να εκτιμήσουν τις ατομικές διαφορές, παρέχουν κίνητρα και προκλήσεις, οι συσκευές αναπαραγωγής είναι ελαφριές και φορητές.
Ο Griffiths περιγράφει μελέτες περιπτώσεων των εφαρμογών των ψηφιακών παιχνιδιών στη φυσιοθεραπεία, την εργοθεραπεία και τη διαχείριση του πόνου. Έχουν χρησιμοποιηθεί θεραπευτικά στην ψυχοθεραπεία, τη γνωστική αποκατάσταση και τη λογοθεραπεία. Μπορούν να βελτιώσουν την επικοινωνία και τις κοινωνικές δεξιότητες, να βοηθήσουν στον έλεγχο της παρορμητικότητας και στη ΔΕΠΥ, και έχουν αποδειχθεί χρήσιμα για την ενίσχυση της φυσικής και της κοινωνικής ζωής των ηλικιωμένων.
Μια σχετική σειρά μελετών προέρχεται από την εταιρεία “Click Health”[1], η οποία δημιούργησε παιχνίδια δράσης - περιπέτειας για να βοηθήσει την ανάπτυξη δεξιοτήτων αυτοδιαχείρισης σε παιδιά που πάσχουν από άσθμα και διαβήτη. Η εταιρεία διεξήγαγε αυστηρές κλινικές δοκιμές, που χρηματοδοτήθηκαν από το Εθνικό Ινστιτούτο Υγείας των ΗΠΑ. Αυτό που κατέγραψαν ήταν ότι τα παιδιά με διαβήτη που έπαιξαν «το παιχνίδι του διαβήτη» τους στο σπίτι (σε σύγκριση με μια παρόμοια ομάδα διαβητικών παιδιών που απλώς ψυχαγωγήθηκαν) επέδειξαν μετρήσιμες διαφοροποιήσεις στη γνώση τους για το διαβήτη, στην πεποίθησή τους ότι μπορούσαν να αναλάβουν τον έλεγχο της κατάστασής τους (αυτοδιαχείριση), στην επικοινωνία τους σχετικά με την ασθένεια με συμμαθητές και γονείς και στη συμπεριφορά τους για τη φροντίδα του εαυτού τους. Το πιο σημαντικό ήταν ότι ο αριθμός των επειγουσών επισκέψεων που σχετίζονταν με την ασθένειά τους μειώθηκε για τους παίκτες του παιχνιδιού από 2,5 το χρόνο σε 0,5 επισκέψεις το χρόνο (μείωση της τάξης του 77%), ενώ για την ομάδα ελέγχου δεν υπήρξε καμία αλλαγή.
Στο ίδιο κλίμα, η εταιρεία παραγωγής παιχνιδιών PopCap και η κολλεκτίβα για την ανάπτυξη και την έρευνα “The Games for Health Project” ανακοίνωσαν από κοινού το 2005 μια προσπάθεια για τη συλλογή, την αξιολόγηση και τη διάχυση ερευνητικών δεδομένων σχετικά με τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών και τη διανοητική υγεία των ατόμων, μετά την ιαπωνική επιτυχία παιχνιδιών, όπως το “Brain Training” της εταιρείας Nintendo. Σκοπός είναι η προσπάθεια να οδηγήσει σε μια δημόσια διαθέσιμη γνωσιακή βάση, που θα συνοψίζει ταυτόχρονα την έρευνα και τις δραστηριότητες για την ανάπτυξη της αγοράς που σχετίζεται με το πώς ψηφιακά παιχνίδια θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για τη διατήρηση διανοητικά υγιών ατόμων.
Τέλος, μεγάλη εντύπωση προκαλεί μια πρωτοβουλία της NASA. Επιστήμονες σε συνεργασία με την εταιρεία SmartBrain Technologies[2] έχουν αναπτύξει ειδικό εξοπλισμό, ο οποίος συνδυάζεται με τις κοινές παιχνιδομηχανές του εμπορίου (και συγκεκριμένα με το Playstation της Sony και το Xbox της Microsoft). Με αυτόν τον τρόπο είναι σε θέση να χρησιμοποιούν ψηφιακά παιχνίδια και ταινίες[3] για να αυξήσουν τα όρια συγκέντρωσης των υπερκινητικών παιδιών και εκείνων με Διαταραχές Ελλειμματικής Προσοχής (ADD / ADHD).
------------------------------------------------------
[1] Πηγή: http://www.technologyreview.com/article/400302/click-for-health/. Τελευταία επίσκεψη: 29/08/2013.
[2] Πηγή: http://www.smartbraintech.com/pages/nasa-patents/. Τελευταία επίσκεψη: 29/08/2013.
[3] Η Νευροανάδραση (NeuroBiofeedback) είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται για να βελτιωθεί η ικανότητα του εγκεφάλου να λειτουργεί με μεγαλύτερη επιτυχία. Διαβάζει τα πρότυπα του εγκεφάλου και παρέχει έναν τρόπο για εξάσκηση και βελτίωση των επιδόσεων του εγκεφάλου μας, μοιάζει πολύ με τη σωματική άσκηση και τις συνέπειες της άρσης βαρών για την ανάπτυξη της μυϊκής δύναμης ή το τρέξιμο για τη βελτίωση της καρδιαγγειακής φυσικής κατάστασης. Μερικά από τα πολλά οφέλη για τα άτομα περιλαμβάνουν την ικανότητα να σκέφτονται πιο καθαρά, να διατηρούν τη συγκέντρωσή τους για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα και να βελτιώσουν τη μνήμη τους. Η Νευροανάδραση της SmartBrain, διατείνεται η εταιρεία, είναι πολύ διαφορετική από την παραδοσιακή, αφού αρχικά μετρούνται τα ηλεκτρικά πρότυπα λειτουργίας του εγκεφάλου με τη χρήση ηλεκτροδίων. Έπειτα αυτά υποβάλλονται σε επεξεργασία από μια ειδική συσκευή που επιτρέπει την οπτική και ακουστική ανάδραση ή “mirroring” αυτών των σημάτων μέσω της χρήσης εμπορικών ψηφιακών παιχνιδιών και ταινιών. Τα πρότυπα του εγκεφάλου παρακολουθούνται συνεχώς παρέχοντας ένα «βρόχο ανάδρασης», μέσα από τον οποίο ο εγκέφαλος εξασκείται και δυναμώνει.
Ο Griffiths (2005) περιγράφει τις χρήσεις και εφαρμογές των ψηφιακών παιχνιδιών στην κλινική πράξη. Τα παιχνίδια προσφέρουν πολλά πλεονεκτήματα σε διαγνωστικές, θεραπευτικές και ερευνητικές καταστάσεις: είναι ένα αξιόπιστο εργαλείο μέτρησης, μπορούν να αλλάξουν για την πειραματική έρευνα, μπορούν να βοηθήσουν στον καθορισμό των στόχων και την τήρηση αρχείων, μπορούν να εκτιμήσουν τις ατομικές διαφορές, παρέχουν κίνητρα και προκλήσεις, οι συσκευές αναπαραγωγής είναι ελαφριές και φορητές.
Ο Griffiths περιγράφει μελέτες περιπτώσεων των εφαρμογών των ψηφιακών παιχνιδιών στη φυσιοθεραπεία, την εργοθεραπεία και τη διαχείριση του πόνου. Έχουν χρησιμοποιηθεί θεραπευτικά στην ψυχοθεραπεία, τη γνωστική αποκατάσταση και τη λογοθεραπεία. Μπορούν να βελτιώσουν την επικοινωνία και τις κοινωνικές δεξιότητες, να βοηθήσουν στον έλεγχο της παρορμητικότητας και στη ΔΕΠΥ, και έχουν αποδειχθεί χρήσιμα για την ενίσχυση της φυσικής και της κοινωνικής ζωής των ηλικιωμένων.
Μια σχετική σειρά μελετών προέρχεται από την εταιρεία “Click Health”[1], η οποία δημιούργησε παιχνίδια δράσης - περιπέτειας για να βοηθήσει την ανάπτυξη δεξιοτήτων αυτοδιαχείρισης σε παιδιά που πάσχουν από άσθμα και διαβήτη. Η εταιρεία διεξήγαγε αυστηρές κλινικές δοκιμές, που χρηματοδοτήθηκαν από το Εθνικό Ινστιτούτο Υγείας των ΗΠΑ. Αυτό που κατέγραψαν ήταν ότι τα παιδιά με διαβήτη που έπαιξαν «το παιχνίδι του διαβήτη» τους στο σπίτι (σε σύγκριση με μια παρόμοια ομάδα διαβητικών παιδιών που απλώς ψυχαγωγήθηκαν) επέδειξαν μετρήσιμες διαφοροποιήσεις στη γνώση τους για το διαβήτη, στην πεποίθησή τους ότι μπορούσαν να αναλάβουν τον έλεγχο της κατάστασής τους (αυτοδιαχείριση), στην επικοινωνία τους σχετικά με την ασθένεια με συμμαθητές και γονείς και στη συμπεριφορά τους για τη φροντίδα του εαυτού τους. Το πιο σημαντικό ήταν ότι ο αριθμός των επειγουσών επισκέψεων που σχετίζονταν με την ασθένειά τους μειώθηκε για τους παίκτες του παιχνιδιού από 2,5 το χρόνο σε 0,5 επισκέψεις το χρόνο (μείωση της τάξης του 77%), ενώ για την ομάδα ελέγχου δεν υπήρξε καμία αλλαγή.
Στο ίδιο κλίμα, η εταιρεία παραγωγής παιχνιδιών PopCap και η κολλεκτίβα για την ανάπτυξη και την έρευνα “The Games for Health Project” ανακοίνωσαν από κοινού το 2005 μια προσπάθεια για τη συλλογή, την αξιολόγηση και τη διάχυση ερευνητικών δεδομένων σχετικά με τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών και τη διανοητική υγεία των ατόμων, μετά την ιαπωνική επιτυχία παιχνιδιών, όπως το “Brain Training” της εταιρείας Nintendo. Σκοπός είναι η προσπάθεια να οδηγήσει σε μια δημόσια διαθέσιμη γνωσιακή βάση, που θα συνοψίζει ταυτόχρονα την έρευνα και τις δραστηριότητες για την ανάπτυξη της αγοράς που σχετίζεται με το πώς ψηφιακά παιχνίδια θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για τη διατήρηση διανοητικά υγιών ατόμων.
Τέλος, μεγάλη εντύπωση προκαλεί μια πρωτοβουλία της NASA. Επιστήμονες σε συνεργασία με την εταιρεία SmartBrain Technologies[2] έχουν αναπτύξει ειδικό εξοπλισμό, ο οποίος συνδυάζεται με τις κοινές παιχνιδομηχανές του εμπορίου (και συγκεκριμένα με το Playstation της Sony και το Xbox της Microsoft). Με αυτόν τον τρόπο είναι σε θέση να χρησιμοποιούν ψηφιακά παιχνίδια και ταινίες[3] για να αυξήσουν τα όρια συγκέντρωσης των υπερκινητικών παιδιών και εκείνων με Διαταραχές Ελλειμματικής Προσοχής (ADD / ADHD).
------------------------------------------------------
[1] Πηγή: http://www.technologyreview.com/article/400302/click-for-health/. Τελευταία επίσκεψη: 29/08/2013.
[2] Πηγή: http://www.smartbraintech.com/pages/nasa-patents/. Τελευταία επίσκεψη: 29/08/2013.
[3] Η Νευροανάδραση (NeuroBiofeedback) είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται για να βελτιωθεί η ικανότητα του εγκεφάλου να λειτουργεί με μεγαλύτερη επιτυχία. Διαβάζει τα πρότυπα του εγκεφάλου και παρέχει έναν τρόπο για εξάσκηση και βελτίωση των επιδόσεων του εγκεφάλου μας, μοιάζει πολύ με τη σωματική άσκηση και τις συνέπειες της άρσης βαρών για την ανάπτυξη της μυϊκής δύναμης ή το τρέξιμο για τη βελτίωση της καρδιαγγειακής φυσικής κατάστασης. Μερικά από τα πολλά οφέλη για τα άτομα περιλαμβάνουν την ικανότητα να σκέφτονται πιο καθαρά, να διατηρούν τη συγκέντρωσή τους για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα και να βελτιώσουν τη μνήμη τους. Η Νευροανάδραση της SmartBrain, διατείνεται η εταιρεία, είναι πολύ διαφορετική από την παραδοσιακή, αφού αρχικά μετρούνται τα ηλεκτρικά πρότυπα λειτουργίας του εγκεφάλου με τη χρήση ηλεκτροδίων. Έπειτα αυτά υποβάλλονται σε επεξεργασία από μια ειδική συσκευή που επιτρέπει την οπτική και ακουστική ανάδραση ή “mirroring” αυτών των σημάτων μέσω της χρήσης εμπορικών ψηφιακών παιχνιδιών και ταινιών. Τα πρότυπα του εγκεφάλου παρακολουθούνται συνεχώς παρέχοντας ένα «βρόχο ανάδρασης», μέσα από τον οποίο ο εγκέφαλος εξασκείται και δυναμώνει.