Υπερμεσικός Χαρακτήρας
Τα ψηφιακά παιχνίδια θεωρούνται από πολλούς μία διαρκώς ανερχόμενη μορφή Υπερμέσων ή Πολυμέσων. Ως γνήσια τέκνα της τεχνολογίας και των μέσων που εκείνη παρέχει – ουκ ολίγες φορές και οδηγός τους – τα ψηφιακά παιχνίδια πλησιάζουν όλο και περισσότερο σε επιρροή και χαρακτηριστικά εκείνα των λεγόμενων Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης και Επικοινωνίας ή, αλλιώς, Μαζικών Μέσων (“Mass Media”).
Ξεκινώντας από τα φαινομενολογικά χαρακτηριστικά, το είδος δηλαδή του μέσου στο οποίο προβάλλονται, τον υπολογιστή και ενίοτε την παιχνιδομηχανή, οι παραπομπές – κυρίως της οθόνης – στην τηλεόραση είναι άμεσα αναγνωρίσιμες. Δεν θα πρέπει να ξεχνάει κανείς πως οι παιχνιδομηχανές, σε αντίθεση με τους υπολογιστές, χρησιμοποιούν μια κοινή τηλεόραση για να προβάλλονται τα παιχνίδια που προορίζονται για εκείνες.
Επίσης, η χρήση ηθοποιών και ευρύτερα η χρήση βίντεο και κινούμενης εικόνας σε όλα σχεδόν τα ψηφιακά παιχνίδια, τα φέρνει πλησιέστερα στην τηλεόραση και τον κινηματογράφο. Όπως σημειώνεται και στην ενότητα που αναφέρεται στα είδη των ψηφιακών παιχνιδιών, οι ομοιότητες σε πολλά είδη γίνονται ακόμα πιο έντονες με τη χρήση βιντεοσκοπημένων σκηνών με πραγματικούς ηθοποιούς και με την μεταφορά παιχνιδιών στην μικρή και μεγάλη οθόνη και το αντίθετο[1].
Οι μεγάλες δυνατότητες διασυνδεσιμότητας[2] (άρα επικοινωνίας) καθιστούν το ψηφιακό παιχνίδι μέσο, εάν όχι ανώτερο, τουλάχιστον εφάμιλλο με την τηλεόραση και τον κινηματογράφο. Η εκτεταμένη διάδραση μεταξύ μηχανής και χρήστη σε σχέση με την παθητική στάση που παρατηρούμε στα δύο αυτά πασίγνωστα μέσα (τηλεόραση, κινηματογράφος) φαίνεται να προσδίδουν υπεροχή στο ψηφιακό παιχνίδι έναντι αυτών.
Η βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών σε συνεργασία με τη βιομηχανία της διαφήμισης, φροντίζουν να επιτείνουν τους όρους αυτής της διάδρασης χρησιμοποιώντας τεχνικές γνωστές μεν στο ευρύ κοινό, αφού χρησιμοποιούνται για μια πληθώρα καταναλωτικών αγαθών, οι οποίες προσδίδουν δε στο ηλεκτρονικό παιχνίδι το ειδικό βάρος και τη θέση στη συνείδηση των καταναλωτών που έχουν αποκτήσει τα υπόλοιπα Μέσα Μαζικής Επικοινωνίας[3].
Μεγάλο ρόλο προς αυτή την κατεύθυνση προβολής των ψηφιακών παιχνιδιών ως επικοινωνιακά μέσα πολλαπλών διαστάσεων παίζουν οι προσπάθειες των τελευταίων χρόνων για μηχανές αναπαραγωγής ψηφιακών παιχνιδιών που ενσωματώνουν πολλές επιπρόσθετες δυνατότητες, όπως περιήγηση στο διαδίκτυο, αποστολή και λήψη ηλεκτρονικής αλληλογραφίας, αναπαραγωγή μουσικών ψηφιακών δίσκων (CDs) και ταινιών σε μορφή DVD (ψηφιακός δίσκος βίντεο).
Η νέα αυτή διάσταση που έχουν αποκτήσει τα σύγχρονα παιχνίδια, και η οποία απέχει πολύ από εκείνη που ήταν γνωστή έως τώρα, δεν περιορίζεται στη χρήση των νέων τεχνολογικών μέσων σε αντιπαράθεση με τα «παραδοσιακά» μέσα που παραπέμπουν στο «συμβατικό» παιχνίδι (χειροπιαστά υλικά, φαντασία, αφαίρεση, δραματοποίηση, ανοικτός χώρος ή παιδικό δωμάτιο) και στην οικειοποίηση μηχανισμών προώθησής τους στην αγορά. Ενισχύεται από στοιχεία του περιεχομένου των παιχνιδιών, όπως αυτά περιγράφονται αμέσως παρακάτω.
Όσοι ασχολούνται με τα ψηφιακά παιχνίδια έρχονται αντιμέτωποι με προσομοίωση πραγματικών καταστάσεων, με σεναριακή υποδομή ανώτερη πολλές φορές από αντίστοιχες κινηματογραφικές παραγωγές, με οπτικοποιήσεις χαρακτήρων – προτύπων, οι οποίοι στο μόνο που διαφέρουν από εμάς είναι το ότι δεν έχουν υλική αλλά ψηφιακή υπόσταση, με ταινίες μικρού ή μεγάλου μήκους, κάθε περιεχομένου, οι οποίες θα μπορούσαν με μεγάλη άνεση να είναι τηλεοπτικές ή κινηματογραφικές, με όλα τα εν μέρει χαρακτηριστικά που αυτό συνεπάγεται (προβολή πρότυπων στάσεων, αντιλήψεων, αξιών, συναισθηματική φόρτιση κτλ.), και όχι απλώς με ένα διαδραστικό πρόγραμμα για υπολογιστές και παιχνιδομηχανές.
Τα ψηφιακά παιχνίδια αντιμετωπίζονται πλέον από μια μεγάλη μάζα πληθυσμού - η οποία ξεφεύγει από τα στενά όρια των θιασωτών τους - ως μορφή τέχνης, ως μία από τις κυριότερες οδούς έκφρασης του είδους που αποκαλείται “digital art”[4]. Με μία περισσότερο επισταμένη ματιά στη διαδικασία παραγωγής ενός σύγχρονου ψηφιακού παιχνιδιού και στις κατηγορίες των ειδικοτήτων που εμπλέκονται σε αυτή θα μπορούσε κάποιος να επιβεβαιώσει την αλήθεια αυτών των λόγων.
Η δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού προϋποθέτει τη συνδρομή διαφόρων ειδών καλλιτεχνών σε όλα τα στάδια του σχεδιασμού, της ανάπτυξης και της υλοποίησης. Συγγραφείς θα ασχοληθούν με το σενάριο, ζωγράφοι και γραφίστες θα δημιουργήσουν τις επιμέρους εικόνες και το συνολικό περιβάλλον όπου θα εξελίσσεται η δράση. Ειδικοί γραφίστες και προγραμματιστές τρισδιάστατων απεικονίσεων[5] θα προσθέσουν τις τελικές πινελιές, ώστε το συνολικό δημιούργημα να λάβει την ψηφιακή του μορφή.
Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν φτάσει στο σημείο, μέσα σε ένα αξιοθαύμαστα σύντομο χρονικό διάστημα, να αποτελούν τη βασικότερη πηγή κέρδους της βιομηχανίας του θεάματος και να αντιμετωπίζονται ολοένα πιο συνειδητά ως αναπόσπαστο κομμάτι της παγκόσμιας πολιτιστικής παραγωγής. Έχουν δημιουργήσει ένα είδος κουλτούρας[6] με τα δικά της ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Μαζί με τον Παγκόσμιο Ιστό και τις Δικτυακές Υπηρεσίες που απορρέουν από αυτόν αποτελούν τα δύο δομικά συστατικά αυτής της κουλτούρας, η οποία άρχισε να εξαπλώνεται από τα πρώτα βήματα της δικτυακής πραγματικότητας και συνεχώς εξελίσσεται με την ανάπτυξη της κοινωνικής δικτύωσης.
-------------------------------------------------------
[1] Ο κατάλογος με ψηφιακά παιχνίδια που έχουν μεταφερθεί ή πρόκειται να μεταφερθούν στο εγγύς μέλλον στον κινηματογράφο, καθώς και παιχνίδια που αποτελούν μεταφορά στις οθόνες των υπολογιστών μεγάλων κινηματογραφικών παραγωγών, είναι εκτενής και διαρκώς ανανεώνεται. Μια απλή έρευνα στο διαδίκτυο μπορεί να το επιβεβαιώσει.
[2] Αναφέρομαι στη δυνατότητα που δίνουν τα περισσότερα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια για επίσκεψη στο δικτυακό τόπο που έχει δημιουργηθεί για το παιχνίδι, για πρόσβαση μέσω διαδικτύου σε πηγές που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία του σεναρίου, καθώς και στη δυνατότητα να αντιμετωπίσουν μέσω τοπικού ή ευρύτερου δικτύου άλλους αντιπάλους σε πραγματικό χρόνο, ή να συμμετάσχουν σε δικτυακές κοινότητες χρηστών, ομάδες που μοιράζονται το ενδιαφέρον για κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι.
[3] Μεγάλος είναι σε αυτό το σημείο ο ρόλος της διαφήμισης. Οι διαφημιστικές τεχνικές που χρησιμοποιούνται παραπέμπουν άμεσα σε κινηματογραφικά και τηλεοπτικά trailer (διαφημιστικές ταινίες μικρού μήκους με σκοπό την ενημέρωση του κοινού), ενώ λειτουργούν σε παγκόσμιο επίπεδο εκθέσεις και επιτροπές βράβευσης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις εταιρίες παραγωγής τους.
[4] Η «ψηφιακή τέχνη» (“digital art”) βασίζεται στη χρήση εφαρμογών λογισμικού και υπολογιστικών συστημάτων για την παραγωγή καλλιτεχνημάτων. Μορφές ψηφιακής τέχνης θεωρούνται, εκτός από τα ψηφιακά παιχνίδια, πίνακες που δημιουργούνται με τη χρήση υπολογιστών, απεικονίσεις fractal, ψηφιακά videos και πολλές μορφές εικονικής πραγματικότητας.
[5] Πρόκειται για μια νέα ειδικότητα και αφορά τους επαγγελματίες εκείνους που καλούνται να μεταφέρουν τις εικόνες δύο διαστάσεων που δημιουργούν οι ζωγράφοι και οι γραφίστες σε χαρτί ή καμβά στην οθόνη των υπολογιστών, προσθέτοντας την τρίτη διάσταση, καθώς και κίνηση. Θεωρούνται η σύγχρονη και μελλοντική γενιά καλλιτεχνών.
[6] Cyber-culture: «κυβερνοκουλτούρα», όρος που χρησιμοποιείται από ειδικούς του χώρου για να δηλώσει μεγάλες ομάδες χρηστών του διαδικτύου, οι οποίες συνήθως οργανώνονται σε εικονικές δικτυακές κοινότητες. Όπως κάθε είδος κουλτούρας, έτσι και αυτή έχει τα δικά της ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, τα οποία αναλύονται διεξοδικά στο κεφάλαιο που αφορά στην κοινωνική και ψυχολογική σημασία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Ξεκινώντας από τα φαινομενολογικά χαρακτηριστικά, το είδος δηλαδή του μέσου στο οποίο προβάλλονται, τον υπολογιστή και ενίοτε την παιχνιδομηχανή, οι παραπομπές – κυρίως της οθόνης – στην τηλεόραση είναι άμεσα αναγνωρίσιμες. Δεν θα πρέπει να ξεχνάει κανείς πως οι παιχνιδομηχανές, σε αντίθεση με τους υπολογιστές, χρησιμοποιούν μια κοινή τηλεόραση για να προβάλλονται τα παιχνίδια που προορίζονται για εκείνες.
Επίσης, η χρήση ηθοποιών και ευρύτερα η χρήση βίντεο και κινούμενης εικόνας σε όλα σχεδόν τα ψηφιακά παιχνίδια, τα φέρνει πλησιέστερα στην τηλεόραση και τον κινηματογράφο. Όπως σημειώνεται και στην ενότητα που αναφέρεται στα είδη των ψηφιακών παιχνιδιών, οι ομοιότητες σε πολλά είδη γίνονται ακόμα πιο έντονες με τη χρήση βιντεοσκοπημένων σκηνών με πραγματικούς ηθοποιούς και με την μεταφορά παιχνιδιών στην μικρή και μεγάλη οθόνη και το αντίθετο[1].
Οι μεγάλες δυνατότητες διασυνδεσιμότητας[2] (άρα επικοινωνίας) καθιστούν το ψηφιακό παιχνίδι μέσο, εάν όχι ανώτερο, τουλάχιστον εφάμιλλο με την τηλεόραση και τον κινηματογράφο. Η εκτεταμένη διάδραση μεταξύ μηχανής και χρήστη σε σχέση με την παθητική στάση που παρατηρούμε στα δύο αυτά πασίγνωστα μέσα (τηλεόραση, κινηματογράφος) φαίνεται να προσδίδουν υπεροχή στο ψηφιακό παιχνίδι έναντι αυτών.
Η βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών σε συνεργασία με τη βιομηχανία της διαφήμισης, φροντίζουν να επιτείνουν τους όρους αυτής της διάδρασης χρησιμοποιώντας τεχνικές γνωστές μεν στο ευρύ κοινό, αφού χρησιμοποιούνται για μια πληθώρα καταναλωτικών αγαθών, οι οποίες προσδίδουν δε στο ηλεκτρονικό παιχνίδι το ειδικό βάρος και τη θέση στη συνείδηση των καταναλωτών που έχουν αποκτήσει τα υπόλοιπα Μέσα Μαζικής Επικοινωνίας[3].
Μεγάλο ρόλο προς αυτή την κατεύθυνση προβολής των ψηφιακών παιχνιδιών ως επικοινωνιακά μέσα πολλαπλών διαστάσεων παίζουν οι προσπάθειες των τελευταίων χρόνων για μηχανές αναπαραγωγής ψηφιακών παιχνιδιών που ενσωματώνουν πολλές επιπρόσθετες δυνατότητες, όπως περιήγηση στο διαδίκτυο, αποστολή και λήψη ηλεκτρονικής αλληλογραφίας, αναπαραγωγή μουσικών ψηφιακών δίσκων (CDs) και ταινιών σε μορφή DVD (ψηφιακός δίσκος βίντεο).
Η νέα αυτή διάσταση που έχουν αποκτήσει τα σύγχρονα παιχνίδια, και η οποία απέχει πολύ από εκείνη που ήταν γνωστή έως τώρα, δεν περιορίζεται στη χρήση των νέων τεχνολογικών μέσων σε αντιπαράθεση με τα «παραδοσιακά» μέσα που παραπέμπουν στο «συμβατικό» παιχνίδι (χειροπιαστά υλικά, φαντασία, αφαίρεση, δραματοποίηση, ανοικτός χώρος ή παιδικό δωμάτιο) και στην οικειοποίηση μηχανισμών προώθησής τους στην αγορά. Ενισχύεται από στοιχεία του περιεχομένου των παιχνιδιών, όπως αυτά περιγράφονται αμέσως παρακάτω.
Όσοι ασχολούνται με τα ψηφιακά παιχνίδια έρχονται αντιμέτωποι με προσομοίωση πραγματικών καταστάσεων, με σεναριακή υποδομή ανώτερη πολλές φορές από αντίστοιχες κινηματογραφικές παραγωγές, με οπτικοποιήσεις χαρακτήρων – προτύπων, οι οποίοι στο μόνο που διαφέρουν από εμάς είναι το ότι δεν έχουν υλική αλλά ψηφιακή υπόσταση, με ταινίες μικρού ή μεγάλου μήκους, κάθε περιεχομένου, οι οποίες θα μπορούσαν με μεγάλη άνεση να είναι τηλεοπτικές ή κινηματογραφικές, με όλα τα εν μέρει χαρακτηριστικά που αυτό συνεπάγεται (προβολή πρότυπων στάσεων, αντιλήψεων, αξιών, συναισθηματική φόρτιση κτλ.), και όχι απλώς με ένα διαδραστικό πρόγραμμα για υπολογιστές και παιχνιδομηχανές.
Τα ψηφιακά παιχνίδια αντιμετωπίζονται πλέον από μια μεγάλη μάζα πληθυσμού - η οποία ξεφεύγει από τα στενά όρια των θιασωτών τους - ως μορφή τέχνης, ως μία από τις κυριότερες οδούς έκφρασης του είδους που αποκαλείται “digital art”[4]. Με μία περισσότερο επισταμένη ματιά στη διαδικασία παραγωγής ενός σύγχρονου ψηφιακού παιχνιδιού και στις κατηγορίες των ειδικοτήτων που εμπλέκονται σε αυτή θα μπορούσε κάποιος να επιβεβαιώσει την αλήθεια αυτών των λόγων.
Η δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού προϋποθέτει τη συνδρομή διαφόρων ειδών καλλιτεχνών σε όλα τα στάδια του σχεδιασμού, της ανάπτυξης και της υλοποίησης. Συγγραφείς θα ασχοληθούν με το σενάριο, ζωγράφοι και γραφίστες θα δημιουργήσουν τις επιμέρους εικόνες και το συνολικό περιβάλλον όπου θα εξελίσσεται η δράση. Ειδικοί γραφίστες και προγραμματιστές τρισδιάστατων απεικονίσεων[5] θα προσθέσουν τις τελικές πινελιές, ώστε το συνολικό δημιούργημα να λάβει την ψηφιακή του μορφή.
Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν φτάσει στο σημείο, μέσα σε ένα αξιοθαύμαστα σύντομο χρονικό διάστημα, να αποτελούν τη βασικότερη πηγή κέρδους της βιομηχανίας του θεάματος και να αντιμετωπίζονται ολοένα πιο συνειδητά ως αναπόσπαστο κομμάτι της παγκόσμιας πολιτιστικής παραγωγής. Έχουν δημιουργήσει ένα είδος κουλτούρας[6] με τα δικά της ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Μαζί με τον Παγκόσμιο Ιστό και τις Δικτυακές Υπηρεσίες που απορρέουν από αυτόν αποτελούν τα δύο δομικά συστατικά αυτής της κουλτούρας, η οποία άρχισε να εξαπλώνεται από τα πρώτα βήματα της δικτυακής πραγματικότητας και συνεχώς εξελίσσεται με την ανάπτυξη της κοινωνικής δικτύωσης.
-------------------------------------------------------
[1] Ο κατάλογος με ψηφιακά παιχνίδια που έχουν μεταφερθεί ή πρόκειται να μεταφερθούν στο εγγύς μέλλον στον κινηματογράφο, καθώς και παιχνίδια που αποτελούν μεταφορά στις οθόνες των υπολογιστών μεγάλων κινηματογραφικών παραγωγών, είναι εκτενής και διαρκώς ανανεώνεται. Μια απλή έρευνα στο διαδίκτυο μπορεί να το επιβεβαιώσει.
[2] Αναφέρομαι στη δυνατότητα που δίνουν τα περισσότερα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια για επίσκεψη στο δικτυακό τόπο που έχει δημιουργηθεί για το παιχνίδι, για πρόσβαση μέσω διαδικτύου σε πηγές που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία του σεναρίου, καθώς και στη δυνατότητα να αντιμετωπίσουν μέσω τοπικού ή ευρύτερου δικτύου άλλους αντιπάλους σε πραγματικό χρόνο, ή να συμμετάσχουν σε δικτυακές κοινότητες χρηστών, ομάδες που μοιράζονται το ενδιαφέρον για κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι.
[3] Μεγάλος είναι σε αυτό το σημείο ο ρόλος της διαφήμισης. Οι διαφημιστικές τεχνικές που χρησιμοποιούνται παραπέμπουν άμεσα σε κινηματογραφικά και τηλεοπτικά trailer (διαφημιστικές ταινίες μικρού μήκους με σκοπό την ενημέρωση του κοινού), ενώ λειτουργούν σε παγκόσμιο επίπεδο εκθέσεις και επιτροπές βράβευσης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις εταιρίες παραγωγής τους.
[4] Η «ψηφιακή τέχνη» (“digital art”) βασίζεται στη χρήση εφαρμογών λογισμικού και υπολογιστικών συστημάτων για την παραγωγή καλλιτεχνημάτων. Μορφές ψηφιακής τέχνης θεωρούνται, εκτός από τα ψηφιακά παιχνίδια, πίνακες που δημιουργούνται με τη χρήση υπολογιστών, απεικονίσεις fractal, ψηφιακά videos και πολλές μορφές εικονικής πραγματικότητας.
[5] Πρόκειται για μια νέα ειδικότητα και αφορά τους επαγγελματίες εκείνους που καλούνται να μεταφέρουν τις εικόνες δύο διαστάσεων που δημιουργούν οι ζωγράφοι και οι γραφίστες σε χαρτί ή καμβά στην οθόνη των υπολογιστών, προσθέτοντας την τρίτη διάσταση, καθώς και κίνηση. Θεωρούνται η σύγχρονη και μελλοντική γενιά καλλιτεχνών.
[6] Cyber-culture: «κυβερνοκουλτούρα», όρος που χρησιμοποιείται από ειδικούς του χώρου για να δηλώσει μεγάλες ομάδες χρηστών του διαδικτύου, οι οποίες συνήθως οργανώνονται σε εικονικές δικτυακές κοινότητες. Όπως κάθε είδος κουλτούρας, έτσι και αυτή έχει τα δικά της ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, τα οποία αναλύονται διεξοδικά στο κεφάλαιο που αφορά στην κοινωνική και ψυχολογική σημασία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.